從地下城到游戲帝國小說,請一七小說1qxs
這段經歷。
讓冒險家百味雜陳。
隋唐篇劇情的情緒感染頗強。
更容易對故事里的人物產生感情。
比如說。
當看到小雪的悲劇遭遇以及遭到排擠、無力流淚的場面。
幾乎所有冒險家都心疼不已,有一些女冒險家更是眼眶泛紅,恨不得立刻進入秘境安撫這位可憐的小姑娘 而再天云從一個領主的角度。
領主都有自己的風格。
套路化、同質化在所難免。
齊霽身上卻是完全沒看到固定的套路與瓶頸!
貓萌萌撓撓頭:“確實,我也有感覺,但是說不出具體差別在何處,有沒有大佬出來分析解釋一下”
白鶴居士:“如果用一個字來形容狂潮的特點,你首先想到的會是什么”
貓萌萌不假思索:“爽!”
其他人點頭。
“確實,狂潮的最大特點就是‘爽‘!”
“無論是普通關卡里的割草般的體驗,還是黑光篇艾哥上天下地、橫掃一切的的暢快,又或者競技模式菜鳥一分鐘上手的快節奏對戰。”
“領主將門檻降到了最低,而將爽感堆到極致。”
“不錯,領主制作狂潮秘境時盡可能降低門檻,從不會刻意挖掘劇情深度,設計復雜的機制、劇情、乃至人物。”
“而十國志秘境剛好是反過來的。”
白鶴居士繼續道:“這十國志從葦名篇開始,所塑造呈現的就是一個黑暗、詭異、怪誕、復雜而且殘酷的世界觀!”
“狂潮能短平快迅速創造快感。”
“十國志短期的情緒快感肯定不如狂潮,卻是娓娓道來講故事,逐漸塑造世界與人物,從而產生更長后勁,所以是兩種完全不同的開發思路。”
大家一下就想明白了。
“如果說狂潮秘境是可樂”
“那么十國志秘境更像陳年佳釀。”
“前者受眾大門檻低,后者有一定品鑒門檻,卻是余味悠長。”
確實如此。
現在都還有百分之八十冒險家打不過赤鬼。