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第162章賽場突發事件

請牢記域名:黃金屋 這才叫第九藝術

  第一位登臺展示的人,是一名來自越藍的設計師。

  他簡單介紹了一下自己研發游戲的成長經歷,是啟蒙于小時候一次與同伴們的‘抓鬼’游戲。

  當天輸的最多的孩子,要幫其他人提一星期的書包,再到下周末繼續形成一個循環。

  傳統的抓鬼游戲,游戲范圍會擴張到一整個村莊大小。

  但他的個子小,且將瘦弱的身材延續至今。

  這也就意味著,他在這場游戲中,當人的時候跑不遠,當鬼的時候又追不上人。

  幾乎沒有任何的勝算。

  因此他便思索著,要是自己能夠變得強大起來,體格健壯如牛,奔跑速度如馬,是否就能在這種游戲中大獲全勝。

  雖然這個想法并沒有在現實中變成實際。

  但是幫別人背了整整一個童年書包的經歷,卻如影隨形的跟隨著他。

  直到后來接觸到了電子游戲這個概念。

  隨著不斷深入的了解。

  他發現,只要自己愿意。

  完全可以讓游戲里的角色變得異常強大,戰無不勝。

  他漸漸愛上了這一行。

  從起初只會最單調的給主角增加能力。

  再到后來考慮到怪物數值的平衡。

  技能的釋放。

  劇情的演繹等等一系列細節。

  慢慢成長為了一名游戲設計師。

  “而今天我想給大家帶來的游戲《捉鬼》,也是為了滿足我兒時童年不想失敗的夢想,我沒有更改它的名字,我只是希望有更多的人能在游玩我游戲的時候,也回想起那個夏天,與那些陪你一起瘋鬧的伙伴。那真的是一段很美好很開心的記憶,即便只有我一個人在輸,真的。”

  越藍游戲設計師下臺后,超寬大的六面顯示屏呈現畫面。

  后臺的工作人員已經調試好設備,開始進行《捉鬼》的游戲初體驗。

  這是一款畫質還算不錯的2D游戲,故事的主要劇情很簡單。

  一個體格瘦弱的小男孩,要贏下捉鬼游戲才能不被懲罰下周幫同學背一星期的書包。

  范圍是一個小村莊大小,玩家操控主角隨機扮演鬼or人。

  其余小伙伴則是人機編碼,隨機躲藏在小村莊內的各個木桶,石頭,屋檐,雜草堆中。

  游戲規則也相對比較簡單。

  游戲開始時,只有一名扮鬼的角色。

  但捉到其他人之后,該人類也會加入鬼的陣營,一并搜尋其他藏匿的人類。

  十分鐘的時間,如果鬼把人全抓完,那么這局游戲將有扮演‘鬼’的一方獲勝。

  反之,則是人類獲勝。

  鬼的移動速度是人類的兩倍,并且擁有360度全方位的兩米范圍感知。

  人則只有面前兩米左右的扇形視距,其他地方均被迷霧遮蔽。

  當然。

  鬼的優勢也不是無限大的。

  村莊內隨處散落的道具,也僅有扮演人類的玩家可以使用。

  玩家需要做的事情就是,扮演人類時,需要盡可能的藏匿好自己,不被鬼發現,必要時進行陣地轉移,或利用各種道具來被拖延被發現的時間。

  扮演鬼時就更簡單了。

  抓光所有人類!

  “這個游戲,倒是有點意思啊。”戴曉詩在后臺緊盯著大熒幕。

  《捉鬼》并非越藍國才有的游戲,在華夏內陸的很多地方都流傳著這樣的玩法。

  戴曉詩小時候作為一個乖乖女,雖然被家里嚴令禁止在外面東跑西顛。

  但她會經常在樓下的小公園涼亭內,抱膝坐著,默默看著那些男孩子們玩。

  總感覺他們的笑聲真的很有感染力。

  整個夏日的天空都跟著他們一起放晴,蔚藍無比。

  沒想到時隔多年,居然有人把它做成了游戲。

  “對,立意挺新穎的。”楚君淺笑著。

  在他的印象中,前世的地球上并不存在《捉鬼》這種類型的游戲。

  相似玩法的游戲倒是有,譬如說狼人殺。

  但是與眼前展示的這款又有所不同。

  如果非要給它溯源,楚君覺得這更像是一款類BRG的游戲(大逃殺類游戲)

  只不過這個世界上從來都沒有大逃殺的概念,眼下這款《捉鬼》也并不能算是真正意義上的大逃殺。

  伴隨著游戲在界面中展示。

  諸多扮演人類時候可以拾取的道具也一一在眾人面前呈現。

  如隱身符,使用后可以使人類隱身一段時間。

  減速符,可以提前在路段設置,鬼踩中后會減少一定時間的移動速度,這時候就可以趁機轉移陣地。

  以及比較珍惜的道具資源凈化符,使用后可以將一名鬼轉換成人類。

  還有不少有意思的道具,都為這款游戲增添了豐富性。

  游戲的流程不長,人類一局演示,鬼怪一局演示。

  共計也就20分鐘。

  演出結束后,臺下響起了掌聲,那位越藍游戲設計師也走上臺前,靜等評價。

  “這款游戲從立意上來說,的確不錯。”一名戴著眼鏡的評委,將獨立麥克風掰到自己嘴邊,用英語交流開口笑道。

  “游戲的規則很簡單明了,我們都知道,一款游戲的機制越簡單,那么它面向的玩家群體也就越多,反之越復雜的游戲,不能說它的質量是好是壞,但它的上手門檻一定會勸退不少玩家。”

  “除開游戲規則之外,游戲的玩法也讓我眼前一亮,這個類型在現實中雖然并不陌生,但在游戲界我還從未見過。”

  “一時之間我甚至無法給它一個專門清晰的分類。”

  “……總的來說,這是一款不錯的游戲,不過……”有另外一個打著花哨領結的評委委婉道。

  “它也有缺點。”

  “與眾多游戲相比,它的游戲性是否顯得有些太單一了?”

  “有些游戲之所以火熱,正是因為它給玩家們帶來了多種多樣的情緒反饋,而《捉鬼》這款游戲,或許只有當扮演人類或者扮演鬼怪的玩家獲勝之后,才能從中收獲一絲勝利的喜悅感。”

  “除此之外,在游戲進行的十分鐘內,反饋程度似乎有些薄弱。”

  “因此,我給出6分的分數。”有評委舉牌。

  為了更精準的定義分數,此次亞游賽從15分的打分項,擴充到了110分。

  6分,一個不高不低的幾個分數。

  其他評委也陸陸續續打分。

  不多時,評委分數出來了。

  “40名評委給予了6.3的平均分,現場觀眾給予了6.8的平均分,而網絡直播觀眾的平均分是5.7,共計總分是——”

  “18.8分!”

  當主持人宣布完了《捉鬼》的分數之后。

  來自越藍的游戲設計師臉上并沒有任何的失望,反而略微松了一口氣。

  看來,這個分數已經達到了他的預期。

  “楚總,如果這款游戲讓您來做,您有把握將它做的更好嗎?”在后臺全程收看的戴曉詩,好奇詢問道。

  18.8分,算是十分中庸的分數,甚至連歷屆亞游賽的平均分數都沒達到。

  歷屆亞游賽所有參賽設計師的平均分,去年因為是游戲爆炸年,所以亞游賽的創意作較多。

  平均分數會較高一些21.3。

  前年也達到了20.8

  “我么?”楚君沉思了片刻,才道:“這種游戲玩法比較單一,最開始或許會很有樂趣,但玩的時間久了就會有些乏味。”

  “想在不變動核心玩法的基礎上做改動的話,需要加入社交元素。然后再引進一個排名分的機制。可玩性會大很多。”

  聞言戴曉詩眼前一亮。

  “我怎么沒想到這個方法呢!”

  “當然,比賽只限單機游戲,或許這位設計師回去之后會考慮做成網游性質的,我看網上已經有不少網友都在討論這款游戲了。”楚君說話間,不禁暗暗感嘆這亞游賽的流量之大。

  整個亞洲各國的不少玩家,都在共同關注著此次的比賽。

  甚至都不需要獲得多高的分數。

  只要登臺亮相,將自己的作品優秀的一面展現出來,就會引起不少玩家的注意。

  此時的國內外各大直播平臺都紛紛議論開了。

  “我丟!這游戲看著不錯啊!”

  “老鐵啥時候上架啊?我連VPN去買!”

  滿屏密密麻麻的彈幕。

  就沖這話題討論度,楚君估摸哪怕國內就至少有百萬人在線觀看。

  而這百萬人,可不是直播間百萬人氣那么簡單。

  是實打實的活人。

  更何況整個亞洲的玩家,保不齊大幾百萬人甚至小千萬人都有可能。

  “看來,游戲這行的確開始慢慢有所起色了。”楚君自忖一聲。

  不多時,第二名選手登臺,是來自于一個名不經傳小國的參賽選手。

  他的參賽作品《飆血格斗》,游戲如其名。

  主要的賣點是以擊打時的飆血感為主,給玩家們帶來視覺上的享受。

  格斗機制并不算優秀,有些運算程序或許沒編寫好,反而顯得粗糙與僵硬。

  在現在這個格斗游戲已經不算新鮮的時代。

  這款游戲從設計理念再到玩法,都不算多吸引眼球。

  “這游戲應該走遠了……”楚君遺憾搖頭。

  果不其然。

  待到游戲演示完畢之后。

  評委們簡單說了幾句客套話。

  隨后打分。

  最終平均分僅拿到了4.1分。

  現場觀眾的打分要更高一些,4.5分。

  但到了網絡觀眾打分的時候。

  鍵盤俠一不在現場,二總是覺得我上我也行。

  于是,只給出了3.3分的低分。

  總分甚至沒過12分。

  該名設計師略有尷尬的朝著臺下微微欠身,旋即回到幕后。

  比賽有條不紊的進行著。

  第一天過去后,共計展示了七款游戲。

  或許是主辦方有意而為之。

  這七款游戲都算是中下水平之作。

  哪怕是普通的玩家都能看出部分游戲的粗糙生硬。

  最高的評委平均分也不過只達到了6.9分,總分堪堪壓過20分的分數線。

  屬于及格程度。

  由于近兩年華夏游戲行業高速的發展,導致這一屆亞游賽得到了不少華夏網友的關注。

  雖然沒沖到熱搜靠前的位置,但大家都在積極討論著。

  “純路人,今年剛入坑游戲。不是我說,怎么感覺亞游賽的游戲制作這么拉呢……”

  “我也有這個感覺,今天出的這七款游戲,除了最開始那個《捉鬼》我還有點興趣,其他的感覺一點也不好玩的樣子。”

  “有沒有一種可能,好的游戲都在后面?”

  “急個錘子,每年都看的老玩家告訴你,面前這些設計師都是打醬油的。知名的設計師跟大公司都擱后面藏著呢。前面就把頂流游戲全給你放出來,后半段比賽誰還看啊。”

  “意思要到月底才能看到我楚子哥登臺?不是吧?虧我還跟公司老板請了一星期的假,媽的請早了!”

  這樣的抱怨聲,到第二天就少了不少。

  一如那些個每期都看老玩家所言。

  第二天的亞游賽進程,整體的游戲質量已經高了不少,明顯比第一天專業多了。

  無論是從美術,音效,還是游戲的玩法,設定,劇情多種層面來說。

  視覺觀感強了不少。

  不過,在第二天比賽即將結束的時候。

  現場出現了一些小意外。

  一名來自于十分貧窮落后的亞洲小國家的游戲設計師。

  所參加比賽的游戲,嚴重涉嫌抄襲一款在藍星知名的老式回合制游戲《勇者傳說》

  除了畫風跟背景故事不一樣之外,絕大部分的游戲設定、戰斗方式、表達效果,都高度重復。

  《勇者傳說》是一款二十年前的卡帶回合制游戲。

  雖然不能算回合制游戲的開山鼻祖,但也是遠古霸主級的游戲,玩過的人非常多。

  眼下,這位設計師所開發的《屠龍傳》,與其高度吻合。

  引發現場成片的嘩然聲。

  憤怒的呵斥不絕于耳。

  “莪靠!我們只是長大了,不是死了!真當我們沒玩過《勇者傳說》是吧?”

  “吐了,怎么亞游賽上都有抄襲的人啊?膽子也太大了吧?”

  各國玩家的抨擊聲不絕于耳。

  只剩下那位半身殘疾的游戲設計師,不知所措的杵著老舊掉漆的拐杖站在舞臺上。

  聚光燈毫無保留的落下,刺眼的光芒將他籠罩,宛若一名國際重型通緝犯被直升機的巨大光源所捕獲般。

  他僅能看見的那只眼睛露出害怕與擔憂的神色。

  身形想要后退,想要逃離這個舞臺。

  但是腿腳并不靈便,導致他‘嘭’的一聲摔倒在了臺上。

  臺下有觀眾發出嗤笑。

  “活該!”

  “現在知道害怕了?”

  “想以殘疾人的身份來博取同情心是嗎?以為這樣我們就會不吭聲嗎?八嘎!”

  “西八!給我好好的做游戲啊!抄襲是沒有前途的!”

  事實上,此前的亞游賽上也有設計師魚目混珠,抄襲一些不那么知名,但質量并不差的游戲,后來被網友們曝光出來,取消獎項也不是第一回了。

  但抄襲這么有知名度的游戲,整個亞游賽有史以來還是頭一例。

  遇到這事,主辦方臉上也掛不住。

  但又不敢隨便取消一名參賽選手的資格,以免節外生枝,鬧出去丟的不只是主辦方的臉,還有整個亞游賽的權威性。

  于是先暫停比賽,采用比較公允的方式。

  現場找來評委,以及參賽的游戲設計師們進行投票。

  若認同抄襲的票數超過一半,便將該名參賽選手驅逐,并且會對該國家地區進行暫時的名額封鎖。

  對于亞游賽來說,這種不知名小國沒了就沒了,名譽更重要。

  而對于評委以及游戲設計師來說。

  現在,他們手握著可以殺死別人的‘利器’

  權力瞬間高漲。

  現場臨時的事故,也讓亞游賽這次的議論聲沖向了頂峰。

  就連一些不打算看比賽,但是玩過《勇者傳說》的老玩家,都聞訊來到直播間一探究竟。

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