“建造流游戲?”
君月公司。
偌大的會議室內擠滿了人,發出異口同聲的驚詫。
比起最初僅有50名員工,現在的200名員工齊聚一堂。
即便楚君在請師傅裝修的時候,預設的會議室面積不小。
此時都如同籠屜蒸包子——被塞的滿滿都是。
在君月公司做過一段時間的員工們,會發現這家公司與其他游戲公司最大的不同之處。
這個老板是真能處,有啥想法他是真敢往外說啊!
整個公司上下。
從研發部再到運營部,美術部、音效部、就連財務跟法務以及客服們都可以進會議室內旁聽關于新游戲的想法。
用楚君自己的話來說。
他希望整個公司上下,所有的員工們。
都能了解游戲的基礎框架與構設。
框架是一款游戲的骨,它將決定了游戲的定位,類型,設計方向。
最早一批進入君月的員工們,有些人一開始會認為這種框架的構設其實有些多余。
反正大家都是回合制,無非就是游戲的設定走向不同。
可隨著楚君拋出了一個又一個無比新奇的類型之后。
員工們才真正意識到游戲框架的重要性。
同樣是喪尸題材的東西,在以前如果只能做成回合制。
那么現在就可以做成塔防,格斗,卡牌。
當然,如果有人腦洞大開,將其做成音游說不定也能吸引一部分特殊審美的玩家。
類型增多的情況下,有些游戲還會同時出現好幾種元素融合。
例如之前研發的爐石傳說,就是典型的回合制卡牌益智 在這種游戲面前,大框架的敲定就顯得十分重要了。
如果沒有大框架來固定基調。
很可能會導致接下來的研發路子走歪。
A設計師拿到創意企劃之后,想做成卡牌為核心的,B設計師又想讓回合制占據游戲的主要元素。
C設計師想賣美術跟特效來吸引一部分壁紙黨。
很難協調,游戲做出來容易四不像。
不過,道理員工們都懂。
可是眼下這個建筑流游戲,又是什么個流派?
從來沒聽說過啊!
楚總這腦子到底怎么長的?
為什么那么多騷氣的思路都能被想出來?
以前只覺得他腦海里是一塊游戲池。
現在感覺更像是一片游戲海……
不過話又說回來了。
建造游戲……真的會有玩家喜歡玩這種游戲嗎……
一天上班上學很辛苦了,回到家打開電腦準備放松一下,又要開始建造……
怎么想都很累好吧。
“提到建筑流,你們認為建筑游戲該如何吸引玩家?大家集思廣益一下。”楚君沒直接給出答案,而是將黑色的碳墨筆帽扣上,雙手撐著桌面輕笑。
他當然可以直接把所有的內容都全盤托出。
只要解鎖了某款游戲類型之后,他的腦海中就會擁有該類型游戲的所有相應細節,纖毫畢現。
手下員工只需要按照自己定制的內容去走就行。
但這對員工們的成長極其不利。
在這樣環境下培養出來的員工,是絕對不可能打的過同行的。
現在人數少還好。
可等到以后一千人,兩千人。
甚至幾千人上萬人的時候呢?
自己也要手把手的一個部門一個部門親自去跑?去告訴他們詳細的游戲框架?
不現實,也不利于可持續發展。
“我覺得……我以前也不是沒考慮過建造類的游戲……但我主要是get不到這種游戲有趣的點在哪里。”彭余焰小心翼翼的看了一眼四周,緩緩開口。
周圍的員工們對視一眼,皆不約而同的悄悄點頭,或者在心中贊同彭余焰的說法。
經過了半年的相處。
楚君對這個世界里的游戲設計師大概有了個認知了解。
有很多類型創意,并不是他們想不到。
比如說最基礎的格斗流派。
最開始沒有這個游戲。
但是看人打架總看過吧?
之所以沒被設計成游戲。
主要是藍星里的游戲設計師,不知道這個類型吸引玩家的點在什么地方。
以自己作為經歷過前世玩家的角度去看這群人,無疑會覺得他們的想法非常奇怪。
但以自己作為低維生物去想象高維生物的存在,也無法想象。
這么一代換,楚君又能理解他們了。
環顧一圈四周,楚君又開口。
“還有其他人有想法嗎?”
“楚總,建造類游戲的基礎,雖然我也不太能夠想象得到這個畫面。但我覺得,要是給予玩家一定的獎勵機制,這個類型也會有可玩性吧?”陳平杰大老遠從江中趕過來,這會還在擦額頭上的汗。
戴森球計劃已經算是一項大工程,光靠江華市的總部200人還不夠。
需要分部也加入制作,能夠極速的縮短周期。
一款正常的游戲之所以制作周期緩慢。
是因為從框架到企劃,研發,美術部的構思,音樂的制作,編程的算法,后期測試,這些全都需要時間。
但如果這些,楚君心中都能做到有數。
員工們只要能夠理解這款游戲就能開始制作,效率會被極大程度的縮短。
“比如說像是節奏大師跟爐石傳說那樣?給玩家們不斷的反饋快感?”許念磬作為會議的記錄者,一邊簡寫下會議的關鍵字,但大腦也沒閑著,一邊思考,接著陳平杰的話頭往下說。
“建造類該怎么正確的向玩家闡述快感?或者引導玩家獲得快感。”楊邁一邊轉著筆,一邊皺眉沉思。
“我倒是有一個不成熟的想法。”凌天航見大家的視線都朝他往來,頓時坐直身體正色道:“通過搭建建筑,然后搭建成功給予玩家一定的經驗值?當然這只是個思路,只給經驗值的話,獎勵環節太薄弱。現在的各大廠商都已經開始深入研究我們君月系游戲的爽點反饋體系了。在最近半年研發的不少游戲里,都能看見各種各樣的爽點反饋,不僅僅局限于傳統老一套的裝備升級,傷害升級這種爽點。”
“能不能設計成環環相扣的獎勵機制?”彭余焰仿佛被點醒了一般,又激動道。
“我的意思是,假設我蓋起來一棟小茅房,游戲給我解鎖石屋的制作圖。”
眾人眼前都微微發亮。
“這個思路不錯!只給經驗值太單調,但如果獎勵是可以制作更高級的東西,期待感就更強了!”
“除了解鎖制作圖之外,還能不能給予玩家其他方面的回饋?”
“讓玩家操縱的角色可以升級?”
“建造出來的房屋方面可不可以下功夫?比如說建造等級越高的建筑,對角色的加成就越大?”
“那是不是引入打怪的體系會更加明顯?不然角色沒有參照系啊。”
話題被起了一個頭,眾人的思緒都漸漸打開,整個會議室內,每個有想法的人都可以各抒己見。
一群人展開了長達一小時的頭腦風暴。
整個過程中,楚君一句話都沒有說,仍由他們發表自己的看法。
最終。
眾人七嘴八舌的整理出了一份關于建筑類游戲的初版方案。
1、建筑物的等級需要提升,玩家最開始如果建造小茅房,那么接下來就得建造石頭房,后續慢慢解鎖平房,小洋房,高樓,高檔寫字樓等等。讓玩家內心有一個提升感。
2、角色也需要從建筑物中獲益,譬如建造的房屋足夠多之后,角色的建造速度加快,建造范圍加寬等等。同樣能夠讓玩家覺得‘自己好像變強了’
3、為了防止玩家出現審美疲勞,最好加入打怪的內容進去,可以建造一些具有攻擊性的炮臺或者防御類的碉堡。
主要的大方向就這三種,以及一些細枝末節的提議。
眾人們將意見總結出來后,都紛紛期待無比的望著楚君,等他發言。
不同于以前楚總直接下達任務,他們只負責完成就好。
這次,是他們第一次真正參與游戲設計的討論。
而且還是對一個全新題材的擴充。
對討論出來的結果,也比較滿意。
相比楚總也對他們會更加看好吧?
一些員工甚至已經想到了升職加薪的畫面。
卻不料楚君當頭一盆冷水潑了下來。
“這樣的游戲,沒有人玩的。”
會議室的全部員工都愣住。
沒有人玩?
不會吧?
游戲的可玩性不是擺在這里嗎?
建筑的升級爽點反饋,角色的升級爽點反饋,還有打怪升級。
節奏大師之所以成功,不也是抓住了玩家們的各種爽點反饋體驗么?
爐石雖然沒有那么明顯的升級體系,但它的樂趣顯然在于腦內博弈。
建筑類游戲,如果不這樣設計的話。
還能怎么設計?
員工們面面相覷,不太能夠理解楚君的意思。
不少人甚至覺得,自己們討論出來的結果已經是最優方案了。
應該不會有其他的解法。
在所有人多重復雜情緒的目光注視下。
楚君撥開筆帽,在寫字板上寫下兩個大字。
心流。
心流是個什么東西?
在全體員工不明所以的懵逼表情中,楚君緩聲開口。
“你們所說的,只是一款游戲最基礎的,也是必備的東西。思路是好的,但咱們現在需要進階一下。”
還能進階???
員工們的表情更加懵逼。
在座的每一位員工摘出去,現在都是不少大廠哄搶的對象。
可即便他們絞盡腦汁,也想不出一款建造類的游戲還能怎么進階。
因此,對于楚君所說的進階方法。
不少人都持著存疑的態度。
“我首先問你們,伱們認為,一款游戲的游戲性是什么?”楚君看出了員工們眼里的遲疑,仍舊耐心開口。
授人以魚不如授人以漁。
手下的員工們如果都能領悟到建造類游戲的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
對于一群從來沒見過蘋果的人,光靠口頭描述是很難讓他們畫出蘋果的形狀。
可如果能通過一些引導,讓他們想象出蘋果的形狀。
那么則事半功倍。
“我覺得一款游戲游戲性,站在玩家的角度考慮話,最明確的定義應該是‘好玩’與‘不好玩’。”陳平杰開口。
“好,這就夠了。”楚君打斷,又將‘好玩’這點繼續拆分。
詢問眾人,決定一款游戲好玩的因素有哪些。
員工們各抒己見。
有表示‘挑戰性’、‘成就感’、‘爽點反饋’、‘劇情震撼’等等一系列。
楚君簡略將這些因素劃分成了。
低挑戰性,中等挑戰性,以及高挑戰性。
除此之外,他還將游戲內能夠獲得的一切有利于角色成長的設定,分為低技能、中技能、高技能。
低技能,則代表著升級因素對主角帶來的影響較小。
例如魔女之家里面獲得的道具,就屬于低技能設定。
擁有了它,也不會讓主角有一個質的飛躍,仍舊需要按部就班的推進主線。
而一部分氪金回合制網游,里面的道具跟裝備,就屬于高技能。
有了這些東西,對角色的改變是質變。
“低技能更容易讓玩家獲得爽點還是高技能?低技能高技能?對,高技能。”楚君在寫字板上把高技能圈出來。
“那么低挑戰性容易讓玩家獲得成就,還是高挑戰性?”
毫無疑問,員工們選擇了高挑戰性。
一款游戲當然是難度越高,通關之后對自我認同感的爆發,則越強烈。
“一款游戲處在低技能區,但又是高挑戰性,玩家會出現較為嚴重的焦慮狀態。因為技能對他的幫助不大,游戲的難度又特別高。他們會下意識的不想玩。”
“而一款游戲處在高技能區,低挑戰性,玩家們則會快速進入厭倦狀態。因為太無聊了。”
“只有讓一款游戲擁有高挑戰性的同時,也能有高技能作為輔佐。那么玩家的體驗感就是一路爽上天。因此,我將這個區間,稱之為心流區。”
心流,是前世一位著名的心理學家提出的概念。
定義是指:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
“建筑類游戲,因為其游戲過程十分的冗長,大廈不可能一天就被建立起來,所以玩家會存在一個很長發育階段。”
“這個發育階段,就是玩家的心流區。”
“你們剛才提到的思路不錯,但是遠遠還不足以將玩家鎖死在心流區的范圍內。”
“今天蓋的是茅草屋,明天能夠蓋平房,這是質變的提升。”
“但是,如果當玩家建立起大廈之后呢?50層的大廈,跟100層的大廈,對于玩家而言的爽點提升,真的很大嗎?”
“今天我給你一把100級的屠龍寶刀,你登錄我就送給你,然后打100級的怪物,一刀砍死。這時候我加大難度,設計出150級的怪物,200級的怪物。你再獲取150級的刀,200級的刀,再秒怪。如此反復,玩家會有快感嗎?”
眾人們紛紛搖頭。
不但沒有快感,甚至會覺得有些厭倦。
“那這時候應該怎么解決這個辦法呢?”許念磬抬眉望向楚君。
她雖然只是秘書,不負責參與游戲的主要研發,但從楚君所講的東西里面。
她獲益匪淺。
楚君望向眾人,輕笑了笑,緩聲開口道。
“升維打擊。把玩家從一個心流區,帶入一個更高級的心流區,然后從頭開始發育。”
在前世,頁游雖然遭到諸多玩家的抵制,但它其中也是有東西可以借鑒的。
它的核心賣點有兩個。
第一個是屠龍寶刀送,一刀999
第二個,則是裝備秒到賬,元寶秒回收。
第二個核心對于第一個來說,就是升維打擊!
讓玩家從一個心流區間,跳轉到更高的心流區間。
你打怪打厭倦了,一刀999都讓你感覺到枯燥了。
沒問題。
這時候我告訴你,你打的每一只怪,都可以讓你從中賺取到現金收益。
那這個時候,玩家就從一個獲取秒殺快感的高度興奮狀態,轉變成了現實中收獲金錢的興奮狀態。(雖然給不給錢我不知道,但是賣點的確是很吸引一部分玩家的。)
實現了心流區的升維。
俄羅斯方塊中也有很明顯的心流升維表現。
最開始玩家不夠熟練的時候,方塊的降落速度較慢。
等到玩家越來越熟悉操作,方塊降落的速度也越來越快。
讓玩家始終保持一個高度集中注意力的狀態。
“建筑是會厭倦的。玩家升級到高樓大廈之后,就開始乏味了。”
“那這時候,如果我們把心流的維度提升,讓他們可以開始研究航天科技,可以制造更高級的飛行器,可以脫離藍星,甚至可以飛往太空。去另外一個星球重新駐扎,然后重新開始在這個星球上發展新的科技。”
“這個就是建筑模擬類獨有的游戲性,從藍星,到星系,再到廣闊的星辰大海。是其他游戲類別很難實現的心流升維!”
楚君話音落下。
在場所有員工的表情都變了!
有人不可思議的瞪大眼瞳。
有人輕輕吸著氣。
有人則不斷吞咽口水,滿臉掛著‘想玩’的表情。
所有人都被震撼到了!
他們第一次意識到。
游戲原來還可以從心理學的角度去構設框架!
議論聲瞬間擴散開。
“嘶!!!這思路絕了!!”
“的確,被楚總這么一說,我瞬間感覺這款游戲變得有意思起來了!”
“臥槽……楚總的想法真的太絕妙了……現在一比較,我才發現我之前的設想多么小兒科……”
“楚總是心理學畢業的嗎……玩家的反應被吃死了啊,太離譜了……”
“捏媽!現在就開始研發!楚總,我要申請加班!加班時間拉滿!”
“帶我一個!媽媽問我為什么一直蹲在廁所,我說,必須拉滿!!”
望著面前瞬間亢奮的員工們。
楚君不露痕跡的笑了。
很顯然。
他們也進入了工作心流區。
這樣的工作效率無疑是非常高的。
嗯,計劃大成功。
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