沒有深度?
聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。
的確,初見大亂斗這款游戲,感覺這款游戲盡可能的簡化了許多的內容。
看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂斗的內容變得似乎有了深度。
可恰恰相反,這款游戲有著十分高的上限,甚至超出了傳統格斗游戲。
因為圍繞著擊飛的規則,代表游戲里面不單純是將敵人的血條給清空了。
同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表游戲里面的地圖擁有地形殺的概念。
玩家能夠被擊落到懸崖里面,那自然就有相應的反制手段。
立回在大亂斗里面顯得極其重要,可以說看一個大亂斗玩家會不會玩這款游戲,從看他的立回技巧就能夠清楚了。
這些內容的引入跟結合,就會誕生出一種情況。
因為擊飛場外才會判定失敗,所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰斗。
加上沒有血條的設定,兩名玩家能夠打個天昏地暗。
而高手則是會將戰斗引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。
不管是怎樣的系統,其實本質上格斗游戲就是一款猜拳游戲,拼的是臨場操作反應,還有心理預判。
只要能夠展現出這一塊的要素,只要格斗角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。
“游戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比于這些內容,最困難的地方是這款游戲里面對游戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。
“游戲文化的展現?”阮寧雪跟楊忻等人有一些沒明白。
“因為在這款游戲里面,不僅僅擁有星云游戲的IP,還將會有一些游戲歷史上值得銘記的IP角色加入其中,收錄其中的音樂、能夠展現出系列游戲的場地、道具還有格斗角色,包括在這款游戲里面,我們還要給玩家帶去一個龐大的單人內容,不同游戲角色對應的系列特色,我們都需要在其中展現。”陳旭詳細的解釋說道。
“所以,這就是陳總你讓我們之前玩那些老游戲的原因!”
頓時秦毅等人想到了之前,陳旭讓他們幾個核心成員,一個個完整體驗那些老游戲的事情。
“沒錯,拋開多人對戰外,游戲里面將會有一個名為‘燈火之星’的單人劇情,我們需要專門設計一個獨特的大地圖,然后將來自各個IP的場景包容進去。”陳旭點了點頭。
單人內容,劇情這一塊大亂斗倒是不復雜,單純的就是拯救世界與英雄的故事。
整個單人的玩法核心也還是傳統的收集元素,各個IP中經典的角色形成的命魂,分成不同的屬性給予玩家收集,然后強化。
讓單人劇情猶如RPG一樣,就算是手殘的玩家,通過不斷的收集命魂,強化命魂后,選擇調低難度,一樣能夠體驗到游戲的樂趣,并且通關。
相比于一般的格斗游戲來說,前世的大亂斗內容可以說夸張到過分,都不說來自各個IP中的經典角色了。
不同角色代表的IP,游戲里面擁有不同的地圖,并且沒種地圖還擁有三種不同的形態,玩家在戰斗過程中,這些地圖竟然還可以進行無縫的切換。
光是游戲里面的地圖,就已經高達上百張了。
而且還不是將切換形態后的地圖數量加入進去的。
同時原生的曲目更是高達了上千首,甚至有玩家調侃,大亂斗不是一個格斗游戲,而是一個音樂播放器。
除此外根據不同的角色,地圖的風格也不同,包括游戲中的道具、命魂更是要具有特點,而不是單純的只是一個建模一個名字。
例如超級馬里奧中的蘑菇跟無敵星……
每一個道具,都要給玩過這些游戲的玩家一種熟悉感。
不需要介紹,哪怕當時沒有認出來,但只要使用了,且知道玩過那款游戲就能夠認得出。
這就是大亂斗的魅力。
這一塊的內容,陳旭并沒有跟秦毅他們說。
因為主要的斗士還有各種動作招式,后面都將會是陳旭親自負責。
而秦毅他們主要的方向,則是在進行關卡跟場景與美術的塑造上。
這對于大亂斗這一類的游戲,可以說相當重要。
例如不同的IP帶來的后果,那就是美術風格極其紛亂,有卡通、有寫實,有魔幻……
有光焰這種兇器十足的角色,同樣也有馬里奧、耀西這樣合家歡的角色、還有如克勞德跟薩菲羅斯這樣偏寫實風格的。
可以說該如何將這些不同畫風的角色融合到一起,讓玩家感覺到不違和,這也是相當重要的一件事情。
前世的話IP向游戲里面,尤其是一堆IP結合到一起的。
在大亂斗獲得成功之后,同樣也有不少游戲廠商瞄準了這一塊,有的是開啟新爐灶,有的是不斷的搞聯動。
如jump、索尼全明星大亂斗等。
但這些游戲都純粹的淪為了單純的粉絲收割機,沒有一款獲得如同任式大亂斗這樣的成功。
其主要的核心除了玩法框架跟內容外,美術也是一個最直接的點。
其中如jump這一類到還好,因為本身就是以日漫為底子的。
對于粉絲玩家來說,可以操控自己喜歡的漫畫或者動漫角色戰斗,聽著聲優的喊著激動的臺詞,以及華麗的大招,其實也就挺滿足的了。
但索尼的大亂斗,就可以說完全就是一個典型反面教材了。
在游戲里面力求還原每一個原本的角色,這聽起來很符合原著。
但最后卻反而讓整個游戲格格不入,給玩家的感覺就如同是從各自的游戲里面直接拿出來的一樣。
不要說去玩了,光是看都感覺很怪異。
“感覺這工程量,可大著了啊!”秦毅聽完陳旭對這款格斗游戲的介紹,忍不住驚嘆。
真要按照這個模式的話,他們豈不是要極盡全力的還原,那些經典的IP游戲中的場景。
而且還不是模仿表象,而是要深入到里子中去。
例如想要在這款格斗游戲里面,加入黑魂的元素那該怎么樣讓玩過這個系列的玩家會心一笑?
有很多的點,火龍橋、從天而降的正義劇情殺、擊倒大樹的風暴、贊美太陽、月光大劍……
無論是從黑魂到血源到只狼再到艾爾登法環,都能夠找到共通的點,但這些東西是只有玩過的玩家才清楚的。
而不是說停留在表面,例如加入個鬼佛、加入個篝火這些。
“不用急,這不是把《魔獸世界》的新版本放出來了么?玩家慢慢肝,我們慢慢做。”陳旭笑了笑說道。
“不過有一點大家清楚了,那就是這雖然是格斗游戲的玩法,但我要大家不要以格斗游戲的理念去做,而是要保持當初我們開發《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬里奧:奧德賽》的那種心態。”陳旭很認真的說道。
這就是大亂斗的特點了。
雖然幾乎大部分的玩家都將這款游戲看做是格斗游戲。
可無論是創作理念,還是官方都是從不以格斗游戲進行宣傳。
因為這個游戲誕生之初的定位就是廣大休閑玩家。
前世老任在游戲的宣傳與運營上面,同樣也是全部圍繞著這一塊來的。
自家舉辦的官方賽事不禁道具不禁必殺不禁地圖機關,加大運氣成分的占比。
原本想讓大亂斗不成為如EVO這種專業格斗電競賽事的項目,但一直找不到好的借口,于是在索尼互娛收購EVO格斗賽事后,立馬找到了理由連夜官宣發布公告讓大亂斗項目退出EVO。
如果以做格斗游戲的心態來做大亂斗,那么就注定會變味。
它的核心只能是:誰都能上手,誰都玩的開心的輕度動作游戲。
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