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第六百零七章 全新的技術

請牢記域名:黃金屋 游戲制作:從治愈玩家開始

  在《最后生還者》正值火熱的時候,fow這邊的《廢土1981》的a輪測試也是已經開啟了。

  玩家跟媒體的評分都還不錯,都是保持在了8.5分9分之間。

  只是作為搶先體驗的demo測試來說,這個分數其實已經非常棒了。

  而且游戲的玩法,許多的玩家也都給予了肯定。

  可是相較于《最后生還者》而言,《廢土1981》顯然要失色不少。

  一方面不是完整版的內容,玩家也沒法感受到整個游戲的劇情。

  另一方面那就是《最后生還者》實在是太過于優秀了。

  本身喬爾與艾莉的故事已經足夠出色了。

  可對于末世下的世界觀描寫,卻也同樣精彩。

  在游戲的故事里面,還充滿了對人性的反思。

  并不是化作主線劇情內容,就擺在了游戲里面展現給玩家。

  而是單純的通過一個個故事側面來描繪末世的險惡跟人性。

  匹斯堡的獵人、還有大衛為首的獵人組織。

  他們殘忍以人肉為師,虐殺人類為樂。

  雖然他們還是人類,但卻也早已不是人類。

  湯米、杰克遜鎮。

  同樣是末世之中,他們卻能夠自給自足,延續人類的文明。

  這兩個極端的例子,也證明了一件事情,那就是人性是復雜的。

  游戲里面有一片黑暗,昏蒙蒙無比壓抑的戰斗。

  同樣也有無比陽光,艾莉撫摸長頸鹿的那一幕。

  《最后生還者》雖然塑造的是一個無比絕望殘酷的世界。

  可在這個殘酷的世界里面,還是有一線光明的。

  但這一線光明卻絕對不是開頭襲擊波士頓隔離區,將希望放到疫苗身上的火螢。

  而是如同湯米他們這些即便是在末世,還能堅守自己操守的人。

  普通的玩家還沉浸在《最后生還者》的世界里面。

  游戲媒體也繼續的鼓吹《最后生還者》。

  但fow這邊的艾利克斯卻很難受了。

  雖說《最后生還者》的口碑銷量大爆炸,可說實話對于后續《廢土1981》的影響雖有卻不大。

  畢竟他們只是上線了一個a輪的測試demo而已。

  距離真正上線還有很長的一段時間,而且雙方游戲的類型也并不是同一類型。

  從玩法內容來看的話,其實《廢土1981》是具備有非常強優勢的。

  可關鍵點,那就是在于讓艾利克斯有一點心塞的地方。

  《廢土1981》他所寄托的野心,不是在市場上面取得成功,同樣還想著看能不能在各大游戲媒體的獎項上獲得。

  盡管他如今在fow的地位,跟游戲圈的影響,有沒有獎項其實也并不是很重要。

  可有一句話說得好,得不到的永遠在騷動。

  他還從來沒有摸過獎杯呢!

  去年他感覺那是他近些年距離獎杯最近的一次,可《巫師:狂獵》卻橫空出世。

  而今年他感覺《廢土1981》不是沒有可能再爭一下。

  結果年中還沒有到,一款《最后生還者》徹底將他的希望給打成了泡沫。

  游戲雖然還沒有完全開發完畢,可在《最后生還者》上線之后,艾利克斯也是第一時間進入到游戲里去體驗了。

  對于這款游戲,他也想要看一看它究竟強在什么地方,媒體這一塊的評分到底有沒有水分。

  但在通關了《最后生還者》之后,艾利克斯就算是他不想承認,但也不得不承認一件事情。

  那就是《最后生還者》的確擔當得起滿分神作這個評價。

  而且本身《最后生還者》的題材,還有對于互動的一種營造,對于獎項而言更加的具有優勢。

  用電影類型的話來說,那就是《廢土1981》更偏向于商業化,而《最后生還者》則屬于商業跟藝術并重。

  尤其是《最后生還者》中所展現的一切,都并不是新東西。

  無論是解密、還是潛行這些東西,基本上都是已經出現n多年,而且都已經成熟的一個體系。

  但關鍵是《最后生還者》將這些內容跟劇情,還有角色與世界的一個互動完美的組合到了一起。

  所以玩家對于游戲才能夠完全沉浸進去。

  盡管陳旭詳細解釋了《最后生還者》的互動要素,可真正做到還是非常困難的。

  網上《最后生還者》的熱度不斷發酵。

  不過這個時候的陳旭則不再星云游戲內,而是在魔都游戲部的實驗室里面。

  除了陳旭外、國內如網龍、騰華等游戲巨頭的相關負責人,以及一些業界知名的設計師,都在這里。

  這算是一個內部較為核心的會議了,一般的設計師跟公司都不會受邀。

  “腦波捕捉的成熟技術?”聽著游戲部的部長楊晨,以及周圍技術人員的介紹,陳旭與其余的人都是露出了很大的驚訝。

  腦波意念捕捉以及非入侵式腦機接口技術了,這其實并不算什么新鮮事物,包括前世就已經有了。

  只不過受限于技術、成本,還有安全方面并沒有形成規模。

  而平行世界雖然各方面的技術更強,但相關的技術一直也是應用于一些特殊的領域。

  至于民用的則比較雞肋,例如醫療方面如聾啞、漸凍癥等患者,通過腦機接口搭配語音設備等,想要快速完整的表達自己的意思,還是比較十分困難。

  因為本身非入侵式的設備采集腦電波,會有相對應的延遲跟信息斷缺。

  但最新的技術則是彌補了其中的一個空白,而且本身技術的成熟發展也能夠應用于各方各面。

  “所以,游戲行業也是廣受變化的一個領域?”陳旭聽著楊晨的話,露出了驚訝的表情。

  這個的話,他還真是不清楚。

  “沒錯,包括海外那邊的話其實也已經有一些進展了。”

  “到時候會有專門的外部設備搭配寰宇vr,而后vr游戲設備也會開放各個端口,當然目前主要還是面向一二線的游戲廠商,普通的游戲廠商也沒有這個資金跟實力進行試水。”

  “另外目前寰宇vr的市場占有率,其實已經超過上時代的vr以及pc了,這一塊你們游戲公司的數據應該也比較關注。”楊晨一一說道。

  “的確如此,不過這一次的新技術,對于游戲行業可以說是一個巨大的改變甚至是革新啊。”陳旭也是感慨。

  旁邊如網龍等人,都是點頭。

  從某種程度上來說,這一項新技術可能會顛覆目前玩家的操縱習慣。

  目前的vr游戲,所采用的還是傳統的控制器模式,也就是游戲倉中內置如手柄一樣的按鍵系統,玩家通過控制器進行操縱,只不過從雙持手柄跟鼠標鍵盤,變成了雙持控制器而已,類似于switch的可拆卸手柄。

  可如果新技術能夠跟游戲項目所匹配的話,對于玩家來說絕對是堪稱顛覆。

  當然具體成效,則還是需要看實際的效果。

  例如其他的不說,反饋延遲接收這是一個很重要的點。

  就如同游戲控制器跟現實設備的輸入延遲一樣,零點五秒跟一秒,聽上去差距不大可帶來的游戲體驗則天差地遠。

  聽上去很美可還是要看目前能夠做到什么地步,才能夠判斷其到底會不會成為主流。

  就如同體感游戲,注定只能將目標鎖定在藍海用戶跟輕度玩家身上。

  至于原因?

  想象一下游玩fps游戲,或者動作游戲,讓你需要原地不停地奔跑、揮舞手中的體感控制器做出攻擊的動作。

  一開始還好,可讓你持續半個小時,一個小時甚至更長時間,你能撐得住么?

  與此同理,新技術到底能應用于什么類型、什么群體。

  還要看實際效果如何。

  但就目前來說,顯然這會是成為短期內的風口浪尖。

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