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第四百零五章 塞爾達天下第一

請牢記域名:黃金屋 游戲制作:從治愈玩家開始

  開放世界,這個由《荒野大鏢客:救贖》誕生后被提出的理念。

  包括網龍跟騰華那邊的兩款VR大作,以及近期也有一些搶著上線的開放世界游戲,雖然口碑毀譽參半有的好有的差,可大部分玩家跟業界都有了一個共同的認知。

  那就是開放世界對于技術跟資金的要求是很大的。

  星云游戲做開放世界,這個沒毛病。

  可switch上做?

  帶著滿滿腦袋的疑惑,結束采訪記者跟陳旭告別,完全想不出會switch上的開放世界游戲會是什么情況。

  很快游戲時空的一篇采訪頭條,吸引了很多關注switch玩家以及業界游戲設計師的目光。

  《獨家訪談:switch的發展與全新的獨占游戲!》

  不得不說,這個標題非常的吸引人眼球。

  不過內容則是非常簡單,主要就是陳旭在采訪中提到的內容,甚至很多都是采用的原話。

  瞬間不少玩家都表示裂開了。

  ‘啥情況!?switch有更多的第三方跟小游戲我不意外,但陳旭真的打算在switch做開放世界?’

  ‘不是吧?Switch的機能能支持開放世界么?就算是主機模式也扛不住吧,別到時候給我們整個480P分辨率的開放世界。’

  ‘話說會不會是像素版的開放世界?’

  很快玩家們也都是在網上討論了起來,不過這一次除了一些比較鐵的星云游戲忠實粉絲外。

  大多數都表示不太信。

  因為目前很多玩家包括業界對于開放世界的認知,完全停留在《荒野大鏢客:救贖》上。

  現在看一看switch這可憐的機能,這像是能做開放世界的平臺么!

  外界雖然是各種議論紛紛,但星云游戲內陳旭則是沒有受到什么影響。

  至于阮寧雪、孟佐跟秦毅等人,雖然跟外面的游戲設計師與玩家,同樣有疑惑。

  但出于對陳旭的相信,他們清楚既然說了這樣的話,那陳旭肯定是有計劃的,只不過他們也想不出在switch上能夠怎么去做開放世界。

  總不可能真的是像素辦版《荒野大鏢客:救贖》吧。

  辦公室里面,負責市場這邊的張毅達匯報著switch最新的情況。

  “第三方獨立廠商的話,很多都有位switch同步開發游戲的意愿,其中也有不少愿意將游戲獨占到switch平臺上。”

  目前switch上面的一個最重要的問題,就是游戲庫了。

  在switch還沒有上線之前,基本上沒有什么第三方游戲廠商愿意投入。

  主要的原因,自然那就是不知道switch的一個前景究竟如何。

  畢竟掌機怎么看怎么不靠譜啊。

  但現在的話,switch全球銷量突破400萬,再加上各個游戲賣的都不錯,而且還在持續增長。

  這樣的一個平臺,跟傳統相比盤子算不上大,甚至可以說小。

  可關鍵點在于競爭力也小,目前的平臺上并沒有太多的游戲啊!

  甚至很多第三方游戲廠商,他們那邊自己都是拼了命想要用最快的時間,將游戲移植到switch上面了。

  當然移植歸移植,還是得通過星云游戲這邊的質量審查。

  “可以提供一些技術跟資金方面的支持。”聽著張毅達的話,陳旭點了點頭。

  隨后又跟其確認了一下switch這一塊的相關內容。

  包括加入會員游戲庫的小游戲,這一塊星云游戲在海外跟國內都收購了不少的游戲工作室,則可以交給他們。

  并且后續也可以為switch開發一些全新的獨占游戲。

  不過這也是次年的計劃了,至少在下半年對于陳旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的獨占游戲中。

  而這款游戲的話,自然就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。

  之前并沒有選擇這款游戲,而是讓《超級馬里奧:奧德賽》作為護航作。

  也是有一些原因的。

  第一個自然就是開發時間不怎么夠,因為在體量上來說要大不少。

  第二點那就是開發《塞爾達傳說:曠野之息》的話,需要投入不少的資源,例如針對于塞爾達中物理引擎的適配,跟switch開發平臺的適應。

  在前世的話,如果說開放世界類游戲,一定要選擇一個龍頭老大的話。

  在17年,可能所有人都會投票給美國大仲馬的《三個火槍手》。

  因為它就是那樣的出色,它就是象征了開放類世界游戲的一個金字塔。

  但在17年之后,一切就都變了。

  雖然《三個火槍手》依舊高高在上,依舊是開放世界類游戲的金字塔。

  可原本只有它一人高高在上的尖塔頂端。

  又多出了一個存在,一個帶著綠帽子拿著劍與盾的勇士,它就是《塞爾達傳說:曠野之息》。

  重新定義了開放世界類游戲的設計。

  這是游戲業界給予《塞爾達傳說:曠野之息》的評價。

  在這款游戲出現后,很多玩家稱呼這個世界上面有三種開放世界游戲。

  塞爾達、三個火槍手跟其它開放世界。

  作為一個擁有三十多年歷史的IP游戲,塞爾達傳說創造過無數的輝煌。

  從2D時代定義了一個合格的ARPG到底該怎么做,他是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的游戲。

  而到了3D時代的時之笛更是被譽為有史以來最偉大的游戲之一,因為他的相關設定影響了無數后來的游戲,操作、UI界面、還有玩法都是如此。

  在后面的風之杖、梅祖拉的假面、縮小帽、黃昏公主、天空之劍等等,幾乎每一作都有異常獨特的地方。

  更加夢幻如童話一樣的風之杖、縮小帽;更為怪誕與黑暗的梅祖拉的假面;以及首個偏向寫實美術擁有最美塞爾達的黃昏公主;還有配合著wii平臺體感玩法的天空之劍。

  但是各有特點,但卻始終無法達到時之笛的一個高度。

  在所有人都認為時之笛,就是這個系列巔峰的時候。

  曠野之息應運而生,而它的誕生就如同之前的稱贊一樣。

  重新定義了開放世界類的游戲。

  ‘塞爾達天下第一!’

  對于這一款游戲的粉絲而言,他們粗暴的喊出了這一句口號。

  而無論是這一作游戲的品質,還是整個系列的影響,都可謂當之無愧。

  甚至曠野之息的出現,讓一些玩家戲稱買游戲,竟然還送一個switch簡直太劃算了。

  這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的一個魅力。

  對于陳旭來說,接下來為switch打造一款足夠有代表的大作。

  野炊顯然是獨一無二的選擇。

  另一點的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》這款游戲,相較于塞爾達傳說系列的故事劇情。

  它的一個時間線是單獨羅列出來的。

  不屬于系列中,原點線、敗北線、勝利線中的任意一條。

  這對于游戲的一個開發也十分有利。

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