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第三百七十八章 完全碾壓

請牢記域名:黃金屋 游戲制作:從治愈玩家開始

  各種滿分,還有網上各種玩家的話題以及討論。

  在atrai里面,負責‘美麗世界’的安托里尼整個人都是懵逼的狀態。

  明明‘美麗世界’第一天的時候,網上都是玩家的各種夸贊,銷量也是非常可觀。

  可到了第二天的時候,熱度就已經沒有一天高了,銷量也有所降低。

  但這在安托里尼來看,還屬于一個正常的操作。

  可是第三天,第四天。

  隔壁《荒野大鏢客:救贖》的熱度卻越來越高。

  而他這邊‘美麗世界’變得一點都被美麗了。

  如果不是因為雙方處于不同的平臺,那安托里尼絲毫不懷疑,‘美麗世界’的銷量會比現在更難看。

  尤其是各大媒體給出的評分,清一色的滿分更是讓安托里尼產生了一種不太現實的感覺。

  在這之前星云游戲的《使命召喚:現代戰爭》在他看來已經足夠驚艷了。

  可那時候《使命召喚:現代戰爭》也沒有成功拿到過這樣可怕的一個成績。

  但現在《荒野大鏢客:救贖》竟然被各大媒體清一色評價為滿分?

  要知道滿分評價可不是那么容易獲得的。

  要么是技術力、要么是影響力、要么是關卡設計又或者劇情,一款滿分評價的游戲,必須要具備以上兩個方向做到極致,同時還有具有一定的藝術性。

  可現在意思是《荒野大鏢客:救贖》都具備了?

  尤其是在《荒野大鏢客:救贖》的評分出來后,各大游戲媒體也給《美麗世界》進行了評測。

  其中給出最高分數的是GameSpot,但卻只有9分。

  而其余的一些游戲媒體基本上也只是給出了85.5的分數。

  主要也是因為同期《荒野大鏢客:就是》的表現實在是太過于亮眼了。

  首先就是技術上的表現,如果非要說有什么地方能夠值得詬病的話,那么《荒野大鏢客:救贖》中最值得詬病的地方,那就是玩家進入游戲前要等待一段時間的讀條。

  可這也是讓《荒野大鏢客:救贖》的畫面表現,壓了《美麗世界》一頭的主要原因。

  其次就是游戲中的背景時代跟角色設定上面。

  《美麗世界》幾乎還是貫徹著西部時代盛行的時期,將在西部文化給神化。

  在游戲的劇情上面,玩家看到的大多是善良的白人移民受到暴力的威脅,而后英勇的牛仔以及執法者除暴安良,結果幾乎總是群敵盡殲,一種俠盜羅賓漢的既視感。

  可以說非常的臉譜化,善就是善惡就是惡。

  相比較下《荒野大鏢客:救贖》則完全不一樣了。

  玩家扮演的亞瑟摩根包括后來的約翰馬斯頓,你很難說得清楚他到底是壞人還是好人。

  你說他是個好人,可他干過許多無惡不作的壞事。

  你說他是個壞人,可同樣他也幫助過許多需要幫助的人。

  這種善惡模糊的設定,讓整個游戲的故事更具有深度。

  同時游戲中的背景選擇在西部時代的末尾,更是增加了一種孤獨感,一種個人面對時代變遷的無力感。

  這些都成為了《荒野大鏢客:救贖》的加分點、

  這段時間安托里尼一直在忙‘美麗世界’上線后的部署,沒有來得及實時關注《荒野大鏢客:救贖》,畢竟兩款游戲都上線了,拼的就是硬實力了,他關注也沒有啥用。

  可現在時候他再來看一眼,這差距未免也太大了吧!?

  要知道迄今為止,安托里尼自己都還沒有做出一款滿分評價的游戲。

  這一瞬間,安托里尼也是打開了寰宇VR游戲倉,準備自己親自試玩體驗一下,看看《荒野大鏢客:救贖》這款游戲到底好在什么地方。

  而在體驗之后盡管沒有完全通關,甚至他才體驗到瓦倫泰恩結束的劇情,可他卻也只能夠感慨完全比不了。

  作為一個游戲業界的專業設計師,安托里尼也是不是毫無刷子的。

  在體驗過《荒野大鏢客:救贖》的內容之后,安托里尼立刻就意識到自己到底在哪里輸了。

  當然他承認自己輸了的地方不是劇情。

  因為在劇情表現上面,安托里尼覺得自己不應該接這個鍋。

  畢竟《美麗世界》可是一款IP改編的游戲。

  他已經非常完美的復刻了小說原著中的一些故事跟情節。

  而且在鏡頭跟敘事上面,雖然一些分鏡跟《荒野大鏢客:救贖》沒法比。

  例如游戲中亞瑟跟約翰馬斯頓他們搶劫貨車時,站在油罐車上的那個片段,他反復看了不下五遍。

  可整體劇情最大的問題不是出現在這一塊,而是深度上面。

  相較于《荒野大鏢客:救贖》的劇情,《美麗世界》的劇情要缺少了許多的深度。

  但這能是他的鍋么?

  甚至面對這種情況,安托里尼覺得如果當初atrai采用自己的想法說不定會更好。

  畢竟牛仔大戰機器人什么的,雖然聽上去比較的扯淡,可也不是完全沒有可行性。

  《荒野大鏢客:救贖》更寫實更嚴肅,這種情況下牛仔大戰機器人這種荒誕式還帶有一些科幻色彩的劇情,說不定反而能吸引玩家呢。

  當然真正比那肯定是比不過的。

  因為《美麗世界》缺少的不僅僅是劇情。

  同樣在游戲設計師上面,安托里尼也是自愧不如。

  作為一個知名的游戲設計師,他看的還是比較開的。

  而且《荒野大鏢客:救贖》中的各種設定對于他也有了很大的啟發。

  尤其是那所謂的開放世界理念,更是讓他驚嘆。

  在《美麗世界》里面,其實他也加入了很多的玩法。

  例如小游戲、打獵跟釣魚。

  可更多的卻只是為了加入這個玩法而加入。

  可《荒野大鏢客:救贖》則給他看見了一條完全不一樣的路子。

  那就是幾乎苛刻的真實細節。

  甚至他感覺拋開《荒野大鏢客:救贖》的所有外殼,單純將釣魚跟打獵這個玩法拎出來,都可能成為一款比較優秀的小體量打獵模擬游戲。

  而這卻只是《荒野大鏢客:救贖》的一部分而已。

  開放世界,直接在游戲中營造一個世界。

  這樣的設計理念也是讓安托里尼,還有無數業界設計師而驚嘆。

  當然他這邊輸的心甘情愿。

  可atrai這邊就糟重了。

  同樣的類型,同樣的檔期,面對《荒野大鏢客:救贖》的沖擊,這一次甚至比之前面對《使命召喚:現代戰爭》更慘,可以說是完全被碾壓了。

  就跟玩具車碰上了真汽車一樣。

  不過跟糟重的atrai相比。

  星云游戲則是一片歡天喜地的氣氛。

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