設置
上一章
下一章
書頁

第六十三章 輕松的游戲開發

請牢記域名:黃金屋 游戲制作:從治愈玩家開始

  游戲的美術風格,還有角色的形象要求。

  游戲的核心玩法,還有數值上對玩家心理的把控。

  不同場景地圖的設計,還有擴展式的創意工坊玩法。

  包括這款游戲對于平臺推廣的一個實驗性質。

  所有的這些內容,陳旭并沒有完全的解刨,只是講述了一個大概。

  畢竟只是概念稿,真正著手到細節上面,還需要后續開發。

  而且在場的眾人,音樂、關卡、數值、美術包括市場運營跟平臺,都是需要參與所以說的太細反而不好。

  “大家心里有什么疑惑么?”陳旭看著眾人問道。

  阮寧雪跟楊忻她們搖了搖頭。

  她們這邊是做美術跟劇情設計的。

  而根據設計概念稿的內容來看,這款游戲的劇情基本上是個添頭,沒有太大的工作要做。

  至于美術的話,這概念圖都已經出來了,到底走什么樣的卡通風格,可以說已經確定了。

  只需要后續進行細節上的敲定就完事了。

  其余人基本上也是搖頭,表示沒什么要說的。

  實際上在場的人也非常驚訝。

  因為雖然是概念設計稿,可卻已經將整個游戲的雛形打造出來了。

  后續只需要按照這個模式開發就完事了。

  至于效果怎么樣,那需要等DEMO出來再判斷。

  畢竟一款游戲到底怎么樣,光看設計概念稿是很難確定的,設計概念稿再怎么好終歸還是理論。

  開發團隊這邊基本沒什么問題,倒是負責運營這邊的張毅達有話要說。

  張毅達開口道:“陳總,這款游戲咱們是準備在春節期間上線么?”

  陳旭說道:“準確的來說是在情人節那天上線。”

  張毅達繼續道:“這樣的話,陳總我建議到時候游戲我們可以采取發放優惠券的模式,讓玩家在星云游戲平臺上面獲得更低的價格優惠。”

  “同時我們可以利用情侶游戲來作為宣傳噱頭,根據市場的調研我們應該會是頭一個,而且本身從游戲的玩法模式上,這也的確是一款合作類型的游戲。”

  “感受愛情的甜蜜,就來胡鬧廚房吧,這可以作為游戲的口號。”

  跟研發團隊不同,張毅達并不會直接參與到游戲開發中。

  而且作為一個老職場,張毅達這段時間差不多也對陳旭有一些了解。

  游戲方面的事情沒得商量,但游戲外的推廣運營這一塊,則是集思廣益。

  現在胡鬧廚房的開發周期滿打滿算不過兩個月多。

  這種情況敲定宣傳還是比較重要的,尤其是胡鬧廚房算是推廣星云游戲平臺的一個實驗式的游戲。

  不可能默不作聲做出來,然后丟到市場上。

  真要這樣的話,至少在諸多游戲匯聚的春節期間,肯定是打不起水花的了。

  所以從現在開始就要確定下推廣方案。

  “優惠的話干脆更直接一點買一送一,本身胡鬧廚房就是一款多人為主的配合游戲,至于口號宣傳這一塊,不要單純局限于情侶,雖說我們是選定情人節上線,可兄弟情、姐妹情、還有濃厚的友誼,都可以作為宣傳的關鍵詞。”陳旭聽聞點點頭。

  ……………………

  胡鬧廚房的概念稿講解完畢,包括宣傳的方向也定下來,整個團隊也開始籌備游戲的開發工作。

  在其他人深度理解概念稿,同時完善美術、劇情還有相關設計的時候,陳旭也并沒有閑著。

  辦公室里面,陳旭使用記憶膠囊將一些優秀的關卡設計給捋順記錄。

  胡鬧廚房的開發難度,主要就源于關卡的設計,以及數值的設計。

  太過于簡單,那就會讓游戲失去不少韻味。

  就如同魂系游戲一樣,難度不是魂系游戲的唯一核心,但卻絕對是一大特色。

  要是魂系游戲變成了無雙游戲,那原本很多的設計反而就不會成為精妙的設計,而是成為累贅了。

  盡管胡鬧廚房是一款普通的小體量游戲,可同樣也是如此,難度曲線不把握住,那游戲的味道就會失去。

  例如切菜、洗刷盤子、配菜還有烹飪,包括廚房可能著火需要用滅火器滅火。

  這些屬于玩法,但更重要的還是數值的安排。

  時間數值跟分數太高,那就顯得刁難玩家。

  可數值要太過于寬松,那整個游戲這些個設定也就不怎么重要了。

  所以在難度上面,陳旭需要好好的把控。

  作為一款休閑游戲,需要讓玩家可以順利的通關。

  但達到三星的滿分評價,則就需要兩名玩家擁有一定的配合。

  最后就是聯網系統了,胡鬧廚房也算是星云游戲開發的第一款聯網游戲了。

  服務器這一塊一定得弄好。

  要知道胡鬧廚房可就是以聯機為賣點的一款游戲。

  ………………

  整個游戲的方案與計劃敲定,通過陳旭的帶領下,整個研發部門高效的運轉著。

  美術這邊,陳旭給阮寧雪還有之前入職的美術講解著胡鬧廚房的點。

  “整個游戲的風格偏暖色調,就算是背景里面的僵尸,一樣要給玩家一種Q萌的感覺,這是一款全年齡的游戲,一款休閑模擬的游戲,我們不需要它多么寫實多么配合背景,而是卻一定要它能夠讓男女老少不討厭。”

  “明白。”阮寧雪點點頭。

  作為美術,她跟陳旭已經參與過四款游戲的開發了。

  可以說完全了解,而旁邊的新人美術就是一臉懵逼了。

  因為她感覺自己的任務,這跟流水線一樣啊!

  風格、甚至于角色的簡畫跟要求,詳細的不能再詳細了。

  直接拿給外包方,立刻就能夠出資源。

  她應聘進來的職位不是美術設計么,怎么感覺只需要把關外包那邊的資源質量,根本不用設計?

  同樣的情況也發生在秦毅等人的身上。

  不過有之前逃生的經驗,這一次眾人也沒多大驚小怪了。

  就一個感覺,那就是輕松。

  雖說不可避免的要加班,可關鍵是很少出現無用功的設計。

  推倒重來的地方,更多是細節上出現了問題,而不是大方向出現了問題。

  簡直是不要太輕松啊!

請記住本站域名: 黃金屋
上一章
書頁
下一章