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第472章 陣容分析

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第(1/2)頁  上中下野,四路全崩。

  這種簡單粗暴的大順風局面,導致第一場訓練賽結束的飛快。

  如果僅僅是某個位置出現崩盤,那么AT戰隊可能還勉強可以通過避戰運營、拖時間之類的方法來慢慢追平差距。

  但所有位置全都被打崩。

  這就不是避戰能夠解決的問題了。

  所謂運營,歸根結底,還是資源交換。

  即以放棄部分資源為代價,去收取其他資源,或者是給英雄爭取發育時間,用“小虧”來代替“大虧”。

  然而當所有人都崩盤的時候,那就壓根連運營的機會都不會有。

  不管是正面團戰對抗,還是線上單挑,MG這邊都能輕輕松松用一個人去打對面最少兩個人。

  雙方戰力不在同一條水平線上。

  只要MG的人不失誤,資源爭奪時,完全可以調遣3到4人與AT戰隊糾纏,剩余1到2人則去收取其他資源。

  根本沒有換資源的空間。

  因此,第一場訓練賽用幾乎一邊倒的態勢被迅速結束掉。

  第二盤MG戰隊和AT戰隊的訓練賽,AT戰隊的教練Nuomi特意提出建議道,希望能夠先交流好打算采用的陣容,然后進行對局,不進行BP環節。

  王子修對此倒是并沒有什么意見。

  訓練賽的作用最終還是給比賽做準備,包括嘗試各種不同的陣容、打法構思。

  BP的作用是爭奪版本強勢、選手熟練度高,或者是陣容核心的關鍵英雄,以及限制對手達到這些目的。

  但如果訓練賽都一絲不茍地進行BP,很多戰隊想嘗試的戰術往往都會被對手禁用英雄,或者干脆以搶代ban。

  這樣并不能達到測試陣容戰術的效果。

  所以兩隊改成了提前交流好陣容,直接進入對局來測試。

  教練Nuomi很快發給了王子修一份他打算給AT戰隊選擇的陣容:

  上單天使;打野盲僧;中單發條;射手女槍;輔助巴德。

  王子修這邊同樣選出了他要給MG使用的英雄組合:

  上單凱南;打野人馬;中單卡薩丁;下路雙人組為卡莎配牛頭。

  兩隊的陣容都跟常規的坦克、C位、工具人的配置思路不太一樣。

  AT戰隊教練Nuomi選出的陣容思路,借鑒了曾經的大招流體系,又有所創新。

  核心還是盲僧“帶球”進人堆的中野技bo,算是皇子發條的組合變種;

  再加上女槍的大招火力。

  這套陣容的團戰AOE傷害爆發能力非常高。

  如果真能將大招傷害拉滿,很容易強行把對手轟出一輪團滅。

  同時上單天使的大招,算是給隊伍留了另一套戰術儲備。

  至于最后的輔助巴德。

  王子修沉吟片刻,嘗試性地將這套陣容跟AT戰隊的隊員一起填進了系統的數據分析模塊。

  他也不敢保證這套陣容的合理性。

  不過有系統分析的存在,完全可以用更加直觀的方式判斷出預期效果:

  很快地,系統模塊反饋回結果。

  陣容綜合評分:61

  上單評分:67(個人實力90,熟練度5,陣容契合度10,個人契合度8,陣容熟練度30)

  打野評分:64

  中單評分:77

  射手評分:62

  輔助評分:

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第(2/2)頁  系統分析里關于輔助評分的部分,列出了一大排的負面效果:

  “陣容契合度17;”

  “陣容熟練度30;”

  “個人契合度15;”

  “下路雙人默契程度19;”

  各種各樣的負面效果減少評分,直接導致輔助位巴德的綜合評分被拉低到了35點,干脆就沒及格!

  王子修忍不住皺了皺眉頭。

  系統反饋的結果是不會騙人的。

  他給第二盤訓練賽安排的陣容事實上也提前用教練系統的分析模塊測試過,經過幾次英雄迭代更新后,最終確定的陣容綜合評分已經達到了123點。

  這個數值才是比較理想的程度。

  選手本身實力在95點左右;

  英雄熟練度加成10到15點;

  最后的十幾點評分便是由于陣容契合帶來的加成。

  而AT戰隊這個慘不忍睹的61分問題就很大了。

  王子修能很明顯地看出來,教練Nuomi想出的陣容并沒有提前安排隊員訓練過,不然的話,肯定不會出現“陣容熟練度”被扣了30分的情況。

  但關鍵在于,哪怕給陣容加上這30分的熟練度,也僅僅只能拉回到91分。

  這個數字完全不夠。

  因為哪怕是給選手拿他們最有自信的英雄,按照常規體系鎖定一套陣容,正常的職業戰隊評分也該有100分以上。

  超出的部分才是陣容帶來的加成。

  如果91分的話,便意味著這套陣容不僅沒有加成,反倒還拖累選手后腿,倒扣了他們價值9分的實力。

  “嗯……”

  王子修猶豫了下,決定暫且不直接跟教練Nuomi提這套陣容缺點的事情。

  畢竟再怎么說這套陣容也是對方精心思考、策劃后想出的體系。

  從熟練度就能看出來,這很可能也是教練Nuomi頭一次拿出來進行嘗試。

  如果連訓練賽都沒打就直接告訴他“陣容有問題”,實際并沒有多少說服力。

  畢竟沒什么硬性的證據,他也不能說我有系統模塊能直接顯示出結果。

  相比起來,王子修更傾向于先打一場訓練賽。

  通過比賽暴露出的問題來作為論據,這樣說服力會更強一些。

  王子修給MG戰隊安排的陣容,思路實際很簡單粗暴。

  兩個字:

  “沖陣。”

  不管是人馬、凱南還是卡莎,這幾名英雄都有快速沖進敵方陣型后排的能力。

  沖陣戰術的最大作用并不是靠著沖進后排實施斬首,而是以沖擊陣型的方式,將原本抱團的敵方英雄拆開。

  別忘了,這套體系的中單英雄可是16級后的王者——卡薩丁!

  一個發育完全成型的卡薩丁,單挑方面近乎無敵。

  只要隊友先幫他將敵方陣容沖散,卡薩丁完全可以好整以暇地用疊高層數的虛空行走技能進場,挨個完成點名收割。

  最后的輔助牛頭則是用來給整套陣容保駕護航。

  上單凱南、打野人馬兩個相比起常規的選人來講坦度稍低,而且沒有大招的時候相當缺乏開團能力;

  牛頭剛好能補充這兩個缺點。

  王子修利用系統模塊的分析功能,經過多次嘗試,最后才敲定牛頭輔助,完成了一套合理且強力的陣容布置。

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