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第十九章 新人加盟

請牢記域名:黃金屋 回到2000年做游戲

19 新人加盟很多年之后,已經成為某大游戲技術總監的,被部下尊稱為良總的  尹良平至今記得他敲了半天給他開門的那個人,兩眼血紅,頭發散亂,衣褲不整。只是開了門,嘴里嘟囔著:“才中午怎么就回來了。”

  此人根本就沒看自己,轉身進屋了。

  尹良平站在客廳里,放下行李,顯然,里面凹下去的一塊已經用簾子隔開了一張簡易床,大概是給自己的臨時住處吧。給他開門是誰呢?

  曾啟突然回過神來,趕緊走進客廳,和尹良平問了同一句話:“你是誰?”

  雙方互相介紹后,曾啟很高興,但是疲乏的精神讓他難以和新人多聊天。

  曾啟說:“我很累,你先坐下休息休息,冰箱里有可樂和餅干,自己拿來吃。

  晚上董康會來,他跟你談工作。

  尹良平猶豫的問:“我想上廁所。”

  曾啟指了一下衛生間說:“就在那里。”

  尹良平打開衛生間,突然驚呼一聲,這就是馬桶啊!”

  曾啟詫異了:“難道你沒有見過馬桶嗎?”

  尹良平說:“我在網上見過,這個是怎么用呢,男的也要坐在那里小嗎?”

  曾啟只好教著小尹怎么打開馬桶蓋,怎么掀起馬桶圈,并示范的沖了水。”

  小尹很感謝曾啟。

曾啟突然想起自己重生之前的時代的幾個關鍵詞和幾個APP,小鎮青年關鍵詞:接地氣,下沉,三線以下App:快手,拼多多,趣頭條  那時(2018年)有一個專家說中國還有十億人沒有坐過飛機,還有五億人沒有用過馬桶,所以市場向下,無限廣闊。

  自己的游戲是不是也應該更簡單呢,畢竟剛開始接觸上網的人,有多少人能接受復雜的網絡游戲設定呢?

  簡單,再簡單一些。

  曾啟正在沉思,突然接到電話,打開一看,是李騰的。

  李騰在電話里大呼小叫:“曾啟啊,禮拜天了,別忙了,來看球賽吧!”

  曾啟問:“什么比賽?”

  李騰說:“孟超,林大哥他們都在這里,泰王杯,中國隊!我們在超飛網吧,快來,看完了一起吃飯。”

  曾啟說:“中國隊的比賽我可不看。”

  李騰說:“可是對手是瑞典隊啊,北歐海盜,這次比賽的頭號熱門!”

  曾啟說:“我忙的很,你缺人不如約小龍女去!我掛電話了,等我忙完再說吧!”

  曾啟放下電話,發現尹良平一直在注意自己,就說:“他們看中國足球隊比賽,我不想去看。”

  尹良平說:“我想看比賽可以嗎?”

  曾啟指著房東留下的一臺25寸的老東芝彩電說:“你看球賽好了!我繼續寫案子!”

  想了想,把電視打開,調到CCTV5,果然在預告今天的比賽,泰王杯,中國隊和瑞典隊在泰國比賽,比賽將于16:00在曼谷打響,屏幕下顯示下一場比賽是2月14日晚上7點,中國隊和泰國隊。

  曾啟隱隱約約想起一場中國和泰國的詭異比分,可是記憶很遙遠,難道是這一場?

  只聽見尹良平說:“哇,好清楚的畫面啊!”

  那是當然,小尹在草原上,大家的電視都是用自制天線,如果上星的臺不轉播,就只能聽廣播,在北州,至少是有線電視的畫質。

  曾啟囑咐小尹音量小聲點,就繼續回房間寫自己的東西,對這場比賽的跌宕起伏的過程毫不關心。

  等到天黑的時候,董康回來了,曾啟才出屋子,就聽見小尹說這場比賽多么精彩,張玉寧梅開二度,逼平對手。

  曾啟吃帶回來的盒飯,董康帶小尹跟其它的程序見面并吃飯。

  曾啟則繼續寫自己的策劃案。

  周一早上,曾啟終于把自己的策劃案完工了,來到公司,小尹已經加入到程序隊伍中。

正在給大家展示他的引擎的戰斗部分  看起來比較像智冠的金庸群俠傳戰斗,即戰棋式戰斗,感覺還可以。

  不過現在來不及研究這些,原始時代的功能正等著開發呢。

  曾啟坐在自己位置上,看著自己12寸的筆記本屏幕,在15寸的crt顯示器上整理PPT。

  心里想:之前做游戲都是兩臺24寸的液晶屏幕,4核8代intel處理器,16G內存,固態硬盤的干活。

  現在用12+15的雙屏幕都被人羨慕,真是此一時彼一時啊。

  曾啟整理游戲案的時候,黃老板看見了,過來問:“這是我們以后要做的游戲嗎?”

  曾啟說:“是的,我先初步設計一下。”

  黃老板在曾啟后面看了會概念圖后說:“感覺和那種打怪游戲不太一樣啊,用戶會喜歡玩嗎?”

  曾啟說:“寫好后,明天到智冠去一趟,請智冠的制作人評估一下。”

  黃老板大吃一驚:“這是你寫的游戲設計案啊,被人家看了學了,我們以后怎么辦?”

  曾啟只好解釋……

  無數的游戲愛好者,新手設計師都特別珍惜自己寫的策劃案,也經常會問一個問題。

  我寫的案子做成游戲怎么樣?

  他們還有一種擔心。

  如果我游戲中的創意被人偷看了,拿走了,剽竊了怎么辦?

  那么可以放心的說,你想多了。到了游戲發展工業化的90年代后,拿著一紙策劃案是沒人讓你去做游戲的(除非投資人瞎了眼)

  首先還是說創意,不能實現的創意都是垃圾。

  其次,把創意寫成案子,到開始游戲,到最終的成品。案子的價值可能只是1%或者更低。

  比如:“瘟疫公司”的創意很好,模擬病毒消滅人類,那么怎么做?

  基本邏輯面:病毒怎樣傳播,人類怎樣抵抗?

  美術效果面:如何用畫面模擬病毒,模擬病毒傳播?

  數值體驗面:怎樣用數值表現病毒的強弱,傳染能力,傷害能力?

  只有這些一一達到了,才成為一個游戲。

  再比如手機游戲的典范SuperCell的部落沖突是2012年底發行的,皇室戰爭的案子也是2012年提出來的,眾所周知,皇室戰爭的卡牌原型基本來自于部落沖突,游戲名字完整版是“部落沖突之皇室戰爭”,而這款游戲足足到2016年初才發行。

  換而言之,在提出皇室戰爭這個案子時,設計師已經有了較為明確的玩法,而實現到最終效果花了3年多。

  順便提一下,爐石傳說從提案到成品,足足用了4年半,其中前兩年在做原型……

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