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第一千二百零六章 馬里奧賽車

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  在夢境記憶,拋開如極品飛車、地平線、塵埃等一系列偏寫實的競速賽車游戲外。

  同樣非寫實的賽車類競速游戲,可以說幾乎都沒有辦法逃脫一款游戲的影響。

  那就是《馬里奧賽車》。

  用怎樣的詞來形容這款游戲,那就只能夠用偉大來形容了。

  從商業成績上面來說的話,整個系列銷量近2億份。

  從影響上來說的話。

  諸如古惑狼賽車、跑跑卡丁車等,基本上都是借鑒《馬里奧賽車》的一個制。

  甚至可以說是衍生出了一個特別的賽車游戲類型,那就是道具賽車。

  當然如火箭聯盟這一類操縱車輛的游戲,還是不能夠算是賽車類競速游戲。

  另外本身《馬里奧賽車》同其他主流寫實為主的賽車游戲相比較,它所提供的體驗相當獨特。

  而且提到《馬里奧賽車》,也不得不提到另一款名為《fer》的賽車游戲了。

  這兩款游戲可以說是兩個極端。

  《fer》是為了展現最尖端的游戲技術,即畫面、聲效、物理、等等等等。

  而《馬里奧賽車》則以卡丁車競速為基礎,配上熱鬧的道具互懟,還有一些簡單的小技巧,呈現出一種看起來很不嚴肅,非常輕松的party感。

  至于結果的話,不言而喻。

  同時一方面,馬里奧賽車系列的每一條賽道都擁有一些近道,并且并不是每一條都需要高超的技巧才能嘗到甜頭。

  一個加速蘑菇就可以讓玩家沖過草地,從跳臺上躍起,它們僅僅是設計者刻意留下的、專門用來被發現的“秘密”。

  高之間的較量發生在每一個彎道、每一寸草地。

  尋找最合適的入彎時、漂移時,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在游戲投入上百小時的時間。

  但同時馬車也并不只是一個面向高的賽車模擬器,它更是一個party

  ga。它的基因不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。

  所以在游戲里面道具就成了主要的一個核心點了。

  在游戲的道具制,可以說是真正奠定了馬車娛樂玩法的一個特性。

  排名前幾位的玩家只能獲得金幣、香蕉皮等防御類道具,排名靠后的玩家可以通過藍龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果,

  這使得運氣、策略都很重要!

  就如同《全明星大亂斗》跟《超級馬里奧:制造》的游戲一樣,門檻極低能夠讓各個階段的玩家獲得足夠的樂,但同時又極具深度,專業性很強——屬標準的“易上,難精通。”

  聽著楊晨說著一些細節上面的內容,林佳一都是不停的點頭。

  不過聽到后面楊晨在聊平臺這一塊的時候,林佳一則是露出了一些驚訝的表情。

  “不支持腦接口的操作模式?”林佳一顯得有一些驚訝。

  畢竟就目前來說的話,各大廠商都是針對于腦接口這一塊的游戲進行開發。

  包括之前楊晨說艾派克游戲那邊的《極限賽車》,林佳一都是以為楊晨要來一把現場教學。

  告訴艾派克游戲那邊該怎么使用腦接口做賽車游戲。

  現在的話,不準備在這一個操作平臺玩?

  這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。

“你應該體驗過《極限賽車》的操作模式,你覺得跟vr平臺還有p平臺上,使用方向盤、又或者柄,甚至包括鍵盤,那種  體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝著林佳一開口說道。

  聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心里面已經有一個答案了。

  “就如同是rts類游戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從p平臺轉移到vr平臺,因為有大量精準的操作,而這一部分使用鼠標鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類游戲也是一樣的。”

  林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心的一個想法。

  實際上這也并不是什么大秘密,包括目前網上已經有不少的玩家,對艾派克游戲那邊的《極限賽車》表示詬病了。

  而艾派克這邊也發布了最新的公告,表示后續更新會加入其它設備的操作模式。

  包括開發《黎明殺》的時候,楊晨也注意到了其的一個特點。

  那就是動作元素上面,腦接口的模式,對于游戲一個動作的反饋,并沒有想象的那么出色。

  只不過因為《黎明殺》并不是專門的一個動作類游戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。

  如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作游戲,以腦接口的模式來展現的話。

  那很快玩家就會感受到其的一個不同了。

  那就是缺少了一種打擊感。

  什么叫打擊感?

  東西很多玩家都會說。

  甚至有些玩家會看一個視頻就表示這個游戲沒有打擊感。

  這樣下達一個判斷,其實也并沒有錯。

  因為這是一種視覺上的打擊感。

  利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認為這個觸覺事件發生了。

  但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。

  方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。

  而動作類游戲,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。

  但使用腦接口為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。

  說的更簡單明了一些,那就是用玻璃屏來代替柄按鍵的那種觸摸感。

  使用腦接口進行動作類游戲的時候,在戰斗環節就會給玩家一種這樣的感覺。

  這一點同樣也反饋在競速類的游戲里面。

  純粹的動作體驗游戲,可能并不適合,但如果是以劇情沉浸為主的游戲,卻挺適合。

  這就是目前楊晨的一個看法。

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