設置
上一章
下一章
書頁

第一千一百五十二章 改變

請牢記域名:黃金屋 游戲娛樂帝國

  美術這一塊,星云游戲的團隊在這一塊可以說是非常能打了。

  盡管《生化奇兵:無限》的風格是卡通渲染的那種。

  但對于星云游戲而言的話,其實也并不是多大的問題。

  因為對星云游戲而言,卡通渲染類的游戲美術也并不是沒有做過。

  早先的《守望先鋒》還有后面的《英雄聯盟》,包括《無主之地》還有《超級馬里奧:奧德賽》《塞爾達傳說:曠野之息》等一系列的游戲,其實都是偏向于卡通渲染的一種風格。

  當然這些游戲對《生化奇兵:無限》的美術風格而言,自然是不能夠直接調用的。

  但對于整個人團隊來說的話,這種卡通渲染的美術,已經是輕車熟路了。

  維多利亞與ArtDeco的風格,加以卡通渲染的模式,展現出蒸汽朋克的世界。

  大致的一個方向確認了,美術資源產出也很快在進行了。

  楊晨進行了初稿的一個審閱,距離心目中還有比較大的差距,不過這也很正常,畢竟只是初稿,只是一個想象中的概念而已。

  更多細致的點,還是需要慢慢雕琢打磨的。

  另外就是針對于游戲的玩法這一塊。

  盡管《生化奇兵:無限》精彩的地方在于他的一個劇情,還有美術風格。

  但它畢竟不是真正所謂的藝術品,它的本質還是一款游戲,玩法還是它的一個比較重要的核心點。

  而對《生化奇兵:無限》中的一個玩法,基本上采取的是一個半開放式的世界。

  整個游戲的主線是單一線性的,但同時哥倫比亞天空城許多地方,玩家都是可以進行游覽探索的。

  例如中心城、圣象島、勇士園、還有芬克城、富麗街這些地區,玩家都是能夠進行自由的探索。

  同時在游戲里面也會加入一些相應的支線任務,例如《巫師:狂獵》中針對于獵魔人世界觀的一個填充。

  在《生化奇兵:無限》中,同樣也可以用這種方式來告訴玩家更多一些,不方便在主線里面直接告知的內容。

  在夢境記憶中《生化奇兵:無限》里面其實也有相當多這樣的內容與信息,只不過卻并沒有直接加入到玩家可以體驗的游戲內容里面。

  更多的只是以海報、又或者隱藏的小收集點,擺放在地圖的各個角落里面。

  這倒并不是所謂的彩蛋,只是游戲開發的資源,不足以讓他們加入這么多的內容。

  從后半段《生化奇兵:無限》較為重復的關卡設計,就能夠看得出這一點了。

  重復的利用已有的美術資源,跟關卡設計資源,這就是最好的一個證據了。

  其次則就是游戲里面,伊麗莎白的一個塑造了。

  首先就是伊麗莎白的臉模。

  盡管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:無限》里楊晨還是準備找尋各個真人動捕演員,進行動作素材的捕捉。

  一方面是節省時間成本,另一方面也是這樣會比手動調試要更方便,且動作表現更加的自然。

  不過跟尋常的動捕演員不同,《生化奇兵:無限》里面,伊麗莎白的動作捕捉,楊晨準備找尋一個舞臺劇的演員進行素材收集。

  同時還有調試游戲中AI系統的一個引入,讓伊麗莎白能夠根據玩家不同的行為作出相應的反應。

  例如游戲里面會有多樣的小細節,廁所分為男女廁所,玩家如果不看清楚標識進入到不同的廁所,伊麗莎白會對玩家做出相應的反饋。

  類似的小細節,在游戲里面在楊晨計劃中還有許多。

  這些內容對于游戲整個的玩法框架跟劇情上面,并不會有太大的串聯。

  其設計的主要目的,就是為了讓玩家能夠感受到伊麗莎白的不同。

  另外在游戲中間的一段劇情,玩家將會短暫的失去伊麗莎白獨自一人進行冒險。

  這時候則就是要讓玩家體驗到突然而至的那種孤獨,同時讓他們明白伊麗莎白對于他們來說有多么的重要。

  失去的才懂得珍惜。

  《生化奇兵:無限》的開發進度十分順利,美術、游戲的戰斗系統、關卡設計還有敘事鏡頭這一塊,楊晨都是親手的把關。

  另外因為是VR平臺的關系,《生化奇兵:無限》在鏡頭表現上面,跟夢境記憶中也并不太一樣了。

  而針對于《生化奇兵:無限》,楊晨也是嘗試的采用了《新戰神》中一鏡到底的運用。

  這能夠讓玩家更深邃的感受到《生化奇兵:無限》中的一個故事。

  當然這種鏡頭的運用,主要還是局限在一個完整的世界,本身《生化奇兵:無限》的故事中是蘊藏有平行世界的。

  這也是楊晨做出的一些改變,將游戲的故事講的更加細致,而不是文藝至死,搞一種猶抱琵琶半遮面,甚至讓普通的玩家,猜都猜不到劇情。

  同樣也正式因為這種原因,讓夢境記憶中的《生化奇兵:無限》盡管在口碑媒體評分上面十分出色。

  但銷量的話,卻只能夠說中規中矩,連帶著工作室也關門大吉。

  關于游戲的劇情這一塊,楊晨也是一直認為,它可以足夠的有深度,但至少得讓玩家明白這款游戲講了一個什么樣的故事,而不是玩了一圈下來還沒有弄明白說的是啥。

  從頭到尾玩了一遍,玩家沒玩懂,這是玩家的問題嗎?

  玩家玩個游戲,難道還非得跟個大偵探一樣,逐字解析才能明白你這游戲的故事?

  這在楊晨看來只能說是游戲的敘述方面出現了一個問題。

  例如《GTA》跟《荒野大鏢客:救贖》還有《巫師:狂獵》,能夠讓玩家明白這些游戲是在講一個什么樣的故事。

  但同樣在這些游戲里面,那些不管是主線還是支線的故事,同樣有足夠深度深刻的地方,對現實還有一些行為的諷刺。

  給玩家講述一個完整的故事,這是楊晨一直堅信的。

  其次就是在游戲里面,同樣也增加了更多一些的樂趣。

  例如游戲中的天際線軌道,玩家能夠自由的進行使用,欣賞整個空中之城的壯麗。

  玩家可以進行跟空中之城的居民進行更多的互動。

  還有相當多的一些小游戲。

請記住本站域名: 黃金屋
上一章
書頁
下一章