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第九百零五章 誰說我要做meta游戲了?

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  Meta類游戲的魅力毋容置疑,打破第四面墻的這種藝術手段在游戲里面,基本上還沒有多少游戲廠商進行嘗試使用。

  甚至不用說游戲,就算是影視領域與小說這種文化領域,這種元素都是并不多見的。

  配合上《傳說之下》獨特的劇本搭配,給玩家帶來的震撼與感動,可以說是超出了想象。

  單論《傳說之下》本身劇本的話,可以說是一個優秀的劇本,但以普通模式的RPG玩法來呈現出來,那就只是一款還算優秀的游戲。

  尤其是最后存檔污染配上meta元素,那帶給玩家的就是非凡的震撼感覺了。

  對于玩家而言,只需要享受游戲帶來的樂趣便可以了。

  對于游戲媒體而言,深挖研究一下游戲劇情的深度就足夠了。

  但對于大多數游戲廠商而言,他們更注重的地方,那就是這種全新模式的游戲。

  盡管星云游戲的這款《傳說之下》只是作為類似獨立游戲的存在,但是其展現出來的魅力,卻沒有任何一個人能夠否認的了。

  而這種玩法與模式,做成3A級別的游戲呢?

  如果這種玩法模式,放到VR的沉浸體驗里面,那種打破第四面墻的感覺,是不是會更加的出色呢?

  不管是國內網龍三大,還有海外的艾派克游戲,甚至包括UEgame其內部也都是開始關注《傳說之下》這款游戲帶來的全新模式。

  星云游戲內的休息區,楊晨靠在按摩椅上帶著VR顯示器正在看著一部剛剛上線的電影。

  一部關于網絡戰爭的電影,未來世界智能網絡監視全球,但同時卻誕生出一種奇怪的病毒,導致全球智能器械被網絡病毒控制,于是主角一行人踏上了拯救世界的旅程。

  十分標準的好萊塢大片的節奏,各種特效拉滿,看的楊晨還是感覺非常過癮的。

  摘下VR頭盔,拿起旁邊的一瓶可樂,打開后楊晨美滋滋的喝上了一口,因為周圍沒什么人的緣故,楊晨放縱著自己打了一個嗝。

  感受著碳酸飲料特有的氣涌上來,楊晨又是喝了一口,然后擰上了瓶蓋咂了咂嘴巴。

  果然,可樂這種飲料,永遠都是開蓋后的第一口最美味啊。

  后面的味道跟第一口相比起來,總感覺差了點味兒。

  感受著自己味覺傳遞來的信息,楊晨也搞不清這到底是事實,還是心理問題。

  不過唯一可以肯定的,那就是相比于咖啡、茶飲這些,果然他還是更喜歡碳酸飲料一些。

  沒忍住,又打開了瓶蓋喝了一口,楊晨扭了扭自己的身子,調整了一下姿勢。

  在楊晨享受可樂帶來的快樂時,布蘭登與王燁兩個人手里面一人拿著一個漢堡走了過來。

  自從之前的項目,布蘭登與王燁兩個人進行合作之后,楊晨就發現這兩個人宛如俞伯牙與鐘子期一般,頗有天涯何處覓知音那種相逢恨晚的味道。

  工作之余的午餐時間,以及休息時間,兩個人成天聚在一起討論著一些游戲開發上的事情。

  “楊總,《超級馬里奧制造》后續版本已經測試完畢了,接下來我們新作的開發方向是meta元素方面的嗎?”休息區,跟楊晨打了個招呼,知道楊晨性格的布蘭登有些好奇的開口詢問道。

  旁邊的王燁也是將手中的漢堡放了下來,傾聽著楊晨的回答。

  關于《傳說之下》這款游戲,跟大多數人一樣,王燁與布蘭登兩個人都完全沒有聽到什么消息。

  因為這款游戲的用到的資源并不多,完全沒有星云游內各個工作室參與的影子。

  但這款游戲掀起的浪潮還是不小的,尤其是這獨特的玩法,包括王燁與布蘭登兩個人休息之余都是親自體驗過的了。

  而國外內各大游戲廠商的動作也是十分的快,甚至有一些名氣還不錯的二線游戲廠商,都已經宣布立項了。

  星云游戲出品的游戲,一直以來都是業界關注的方向,只不過有很多類型的游戲,他們學也學不到地方。

  如《最后生還者》這種直接以質量碾壓的游戲就不談了,前不久星云游戲剛剛上線,以玩法取巧的《超級馬里奧制造》這種類型的游戲,更是找不到任何復制的方向。

  原因很簡單,因為根本沒有辦法抵消《超級馬里奧制造》的優勢。

  《超級馬里奧制造》最大的優勢在哪里?

  星云游戲的馬里奧IP?獨特的玩法?優秀的內容?

  都不是,其實最簡單的一點,那就是人多。

  可以稱的上是一款網游,盡管這里面并沒有相關的語音系統,但毫無疑問這是一款擁有社交屬性的游戲,玩的人越多,這游戲就越有趣,因為游戲本身的屬性就是建立在人多,并且做出的地圖多。

  其他游戲廠商不是沒有想做《超級馬里奧制造》這種游戲的,但怎么做?

  做出來沒人玩,玩個兩三盤,十幾盤,碰到的地圖又是自己已經玩過的了,這不是鬧的么?

  這種游戲如果玩的人不多,做地圖的玩家不多,那反而不會是有點,而是缺陷了。

  但星云游戲最新的《傳說之下》就完全不一樣了。

  游戲屬性是獨立游戲的屬性,但玩法上面卻開辟出了一個打破第四面墻的meta元素。

  而且星云游戲還沒有出現什么動作,這是天大的好機會啊!

  可能星云游戲內部已經立項了,這個《傳說之下》更像是一個低調的調查問卷。

  但不管怎么樣,meta這個玩法,總歸是傳遞開來了。

  聽見布蘭登的話,楊晨愣了一下,然后笑著搖了搖頭:“誰說我要做meta游戲了?實際上meta元素,并不適合劇情線過長的游戲,在劇情線拉長的游戲中,它更適合作為一種獨特的游玩機制,就如同飯后的甜點一樣,而不是主餐。”

  參考夢境記憶中一些meta元素游戲的內容,以及自身對于這種類型玩法游戲的借鑒,楊晨并不認為依靠本身獨特的玩法就能夠支撐起一款3A級大作。

  因為meta元素,注定了有一部分的內容會被藏起來,并不是說如同《巫師:狂獵》那種多線劇情的藏,而是本身游戲的主線一定會被藏起來,配合上meta的元素,打破第四面墻讓玩家感到震撼。

  將meta元素本身作為游戲的主要玩法,楊晨并不認為這會是一個很好的注意。

  相反,作為特殊的一個系統機制,加入meta元素,倒是一個非常不錯的例子。

  例如夢境記憶中合金裝備初代的精神螳螂,可以說是游戲史上一個非常經典的故事;尼爾機械紀元最后玩家對抗游戲制作團隊,并且其他通關玩家的留言進行鼓勵,用自身的存檔去為你抗下對方的攻擊,這種打破第四面墻的mete元素反而更能夠升華一款游戲。

  但如果將meta元素作為游戲本身的玩法,它的受限還是太多了。

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