伴隨著日漸上升的熱度,可以說的失敗感覺已經是注定的了。
一開始艾派克方面在劇情方面口碑遭到碾壓,還將希望寄托于多人模式,但隨后多人模式褒貶不一的口碑在,則是讓他們徹底明白已經完全被爆了。
原本國內外各大游戲直播平臺上面,還有不少的主播進行直播的多人模式,畢竟播的人太多,雖然熱度高但是競爭也激烈。
但播著播著,不少主播就發現,不僅僅他們玩的難受,觀眾看的也難受。
究其原因就在于在將希望寄托于多人模式后,立刻有進行了新模式的更新,比如推出排位模式。
排位模式,這可以說任何一個游戲玩家都不陌生了。
一種利用玩家心理的模式。
也就是所謂的排行榜。
比如武俠小說里面所謂的兵器譜,天榜、地榜、人榜,這些實際上都能夠看做是排位。
放在游戲里面也就是所謂的段位或者分數了,甚至包括PVE模式也有所謂的排名模式,簡單的來說就是利用玩家的好勝心,讓游戲對他們產生粘性。
可以說很多游戲,都是利用了這種方法。
這也算是一種仁者見仁智者見智的設定。
包括還有這些游戲里面都加入了類似的設定。
而也正式得益于排位的設定,從某種角度給游戲帶來了很高的活躍度。
但也并不是所有的游戲,都適合這一種模式的。
比如此前星云游戲所開發的還有剛剛開發不久的,這兩種類型的游戲不說完全不適合這種類型,但對于大多數普通的玩家而言,可以說并不適合。
最主要的原因,那就是讓游戲中的玩家,將他們的注意力從娛樂轉變成了強烈的勝負榮譽感。
沒有排位之前,大多數的玩家,基本上是贏了笑哈哈,輸了雖然有點郁悶,但也就感慨一下而已。
可如果加入了排位的設定,將一切跟分數,跟段位掛鉤,在沒有大的變動之前,就會加劇游戲中的惡劣環境。
中的排位模式僅局限于1V1模式,也就是說贏了你牛逼,輸了就技不如人,這沒什么好說的。
而與則擁有上百個英雄,以及各種各樣的裝備,決定比賽勝負的因素太多太多,充滿了各種各樣的變數,也就是所謂的游戲理解程度。
再加上繁多的英雄,跟各種不同的打法,位置。
可以說能夠讓玩家擁有各種各樣的期待,比如有的人打ADC的位置,可以沖到鉆石水平,但玩輔助到頂也就是黃金的命。
又或者有的人不適合對線,玩線上英雄,也就是白銀水平,但對于局勢的理解這些,玩一個不用預判技術不太高的打野英雄,卻能夠盤活全隊。
簡單的來說就是讓玩家擁有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一樣,你永遠都相信著單發出奇跡,下一發SSR老婆就來了。
但在還有里面就不一樣了,選擇的余地太過于少了,比如不能出裝、英雄就那么多,這注定了每個版本肯定會有一些強勢的英雄,這就造就了陣容的僵硬,再加上某種程度的天生克制屬性,那就更難了。
同樣在里面也一樣,只是普通路人局里面,如果有人把無畏艦開沉了,那大家肯定是各種驚訝,大多數人就最多有點郁悶,勝負心比較強的玩家則是會比較生氣。
可要是在排位賽里面,跟自己分數掛鉤的情況,那絕大多數玩家的第一個反應就是舉報拉黑,別讓自己在碰到這個煞筆。
這一類游戲通常都有一個共同的特性,那就是沒有辦法依靠一個人的個人能力帶領團隊走向勝利,或者說對玩家的個人能力要求太高。
例如傳統的FPS里面,縱然隊友是4個麻瓜,但只要你自己的槍法足夠的硬,依舊能夠1V5帶領隊友走向勝利。
但這在還有里面可以說是很難做到。
最考驗團隊協作的游戲,反而不適合強調勝負對抗玩法,更適合娛樂玩法元素。
通過夢境記憶里面的一些游戲,還有實際上的數據統計,楊晨也是得出了一個相應的結論。
而艾派克的則就是屬于這樣的類型,一方面游戲本身不平衡,而且內容深度并沒有想象中的那么復雜,再加上強調戰場因素的多人戰局。
這導致在里面,基本上決定一盤游戲勝負走向的,就是奪取裝甲而已。
而一旦拿到了裝甲之后,就算是菜雞玩家都能夠殺的很開心。
這樣的一個設定在楊晨看來,應該是屬于里面對新手的照顧,不過實際上卻變成了讓高手滾雪球的設定。
再加上排位賽的設定,直接讓原本的環境直接變得更加糟糕了。
一開始還挺火熱,但伴隨著一周左右的時間下來,玩家的流逝數甚至都已經讓原本游戲的匹配機制出現問題了。
各個水平分段的玩家分水嶺不足,導致匹配時間過長。
對于一款對抗式的多人游戲,匹配人數不足,甚至都能夠說判定一款游戲半只腳踏進墳墓里面了。
因為想要改變的方法只有三種,但無論哪一種都會有很嚴重的后果。
第一種就是放任不管,于是打一盤十分鐘,匹配一盤五分鐘;第二種則是強行匹配,導致玩家水平分差過大;第三種這是強帶弱,這看似讓雙方公平了,但誰家輸了,那負面反饋直接就爆炸了。
可以說任何一種改變的方法,都會讓游戲開始走下坡路,除非能夠增加玩家的新鮮血液。
伴隨著這種情況的出現,原本一些還因為游戲本身的題材跟背景設定,而留在中的玩家發現,體驗感是越來越差,匹配時間過長、敵我雙方差距太大。
這一切都讓加速了崩盤。