設置
上一章
下一章
書頁

第六百五十五章 戰地單人劇情的變動

請牢記域名:黃金屋 游戲娛樂帝國

  關于對《戰地》中多人劇情模式的制作,最后楊晨跟其團隊決定從兩個方面進行。

  其第一個方面就是以大戰場的環境展現出來,例如凡爾登戰役、索姆河戰役還有馬恩河會戰,以及柏林攻堅戰,諾曼底登陸戰,這些都將會以一個大的戰場來給玩家展現。

  這部分中玩家扮演的并非是一個固定式的角色,而是偏向于碎片式的。

  而在另外一個部分模式里面,則是偏向于《使命召喚:現代戰爭》中一樣,以一個主要的角色或者是一個小隊用以展現在某一個戰役中,某個小隊執行的任務。

  將游戲的劇情部分分為兩個點來進行展示給玩家,這就是楊晨最后做出的決定。

  至于游戲的內容。

  當然不可能直接通過一款《戰地》將夢境記憶中一戰、二戰所有的戰役,全部給玩家展現出來。

  這并不現實,跟《紅色警戒》那種RTS類型的游戲不同。

  游戲中地圖建模的塑造,還有各種引擎破壞效果,跟光照渲染,等等一系列,可以說是十分龐大的一個任務量了。

  真要在《戰地》里面,將夢境記憶里面所有的戰役都帶來展示給玩家。

  其他事情楊晨不清楚,但楊晨唯一清楚的事情,那就是UEgame方面看見成本預算后,一定會尿褲子。

  雖然說已經下了血本,承擔絕大多數的風險,邀請星云游戲來制作《戰地》,但那也撐不住那么大的投資啊。

  不說將UEgame給做破產,那傷筋動骨絕對是肯定的了。

  而且那樣龐大的一個項目,按照普通3A級別的價格賣出去,那肯定是收回成本都困難。

  至于漲價的話,那絕對是死的更難看了。

  大戰場戰役,選擇幾個比較具有代表意義的戰役進行制作,而這部分主要是為玩家帶去戰爭的氣氛。

  就如同夢境記憶中《戰地》的劇情內容一樣。

  而后續,根據這些大戰場戰役,選擇其中的一個知名戰役進行制作,將內容豐富如同《使命召喚:現代戰爭》那樣的敘事框架。

  在之后的內容則是放在續作中一點點的呈現。

  而楊晨在目前《戰地》內容里面選擇的戰役,則是名為‘霸王行動’的諾曼底登陸戰。

  不同于夢境記憶中,完全按照歷史真實戰役而進行改編,需要嚴格按照歷史進度的戰役來進行游戲制作,對于楊晨跟星云游戲團隊而言,在這方面要顯得自由寬松許多了。

  完全能夠將戰役的一些順序進行改變,選擇最能夠表現出游戲魅力的元素,加入其中。

  星云游戲的《戰地》項目室里面,楊晨與王燁,還有UEgame那邊的技術團隊,看著游戲中的DEMO演示。

  并不是多人游戲的內容,而是單人劇情的部分。

  多人游戲的測試,會有另外一個專門外包的游戲小組,進行對游戲的平衡還有BUG測試。

  而單人劇情這邊,更多的則是檢測游戲的劇情展現,還有游戲中關卡跟敵人分配的難度。

  “這簡直是太殘酷了,真的是稱得上‘死亡五秒鐘’。”

  看著游戲中諾曼底登陸開頭的海岸劇情畫面,旁邊的王燁不由得咋舌。

  沒有什么震撼激動,不過也是理所應當,再激動再震撼的場景,一天連續看幾十遍,上百遍,連續看幾十天那絕對會沒有絲毫的情緒波動。

  “但很真實,而且我們要帶給玩家的可不是原來‘戰爭會這么酷’的思想。”楊晨看了一眼王燁擺了擺手說道。

  盡管其實楊晨心里也很明白,對于大多數玩家而言,他們要的并不是什么深奧的東西,他們實際上就是想要看大場面,震撼的戰爭氛圍。

  但這并不代表楊晨他們這些游戲廠商就能夠肆無忌憚的去迎合玩家,同樣也需要考慮到第三方的因素。

  就如同所有的游戲設計者們,都很清楚玩家們都喜歡‘乃子’,就如同在《巫師:狂獵》里面‘林中夫人’那一段劇情里描述的一樣,‘那些士兵看見姑娘們的乃子根本把持不住’,拋開那些專門制作‘乃子’的游戲廠商,如何在游戲里面適當的開開車,這也是一個很考驗尺度的活。

  比如在夢境記憶里面,名為R星的熱咖啡事件,對于玩家們而言實際上這個并不會造成多大的影響,但更多的是第三方的影響。

  以現在星云游戲的位置,楊晨絲毫不懷疑,如果星云游戲爆發出一起類似的熱咖啡事件,網龍等三大絕對會使勁往井里面丟石頭,生怕他們不被淹死。

  同時在游戲的劇情上面,楊晨并沒有直接套用原本《戰地》系列的劇情,而是將另外的一部電影與一部電視劇的內容,加入到了游戲之中。

  《兄弟連》以及《拯救大兵瑞恩》

  例如在游戲中諾曼底登陸戰的序章展現,其鏡頭展現就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的鏡頭。

  而且在夢境記憶中,實際上還有一款游戲,一樣是借鑒并且使用了《兄弟連》跟《拯救大兵瑞恩》的畫面以及部分劇情,那就是《使命召喚14:二戰》。

  當然在實際的游戲中楊晨縮減了一些戰爭戲之外的內容,這也是不得為而為之。

  如果是作為電影而言,那部分的內容,對于觀眾而言可以說必不可少。

  因為這是對觀眾情緒還有后續的故事內容進行鋪墊。

  但如果放在游戲里面的話,對于玩家的體驗就完全不一樣了,尤其是一款戰爭題材的FPS游戲。

  對于大多數的玩家而言,了解劇情是他們很愿意做的,可如果這個劇情需要他們花十幾分鐘,花二十分鐘去看一個CG動畫,對于大部分的玩家而言顯然這就是難以忍受的了。

  所以越來越多的游戲,都慢慢摒棄了播片式的游戲內容涉及,而是選擇了即時式的設計。

  也就是在玩家們趕路,或者戰斗的時候,通過NPC的對話來側面告訴玩家劇情,只有十分重要的情節,才會以播片式來給玩家展現,但通常也不會超過3分鐘,尤其是FPS與ACT元素較高的游戲,更是十分忌諱這種斷節奏式的播片劇情展示。

  畢竟對于大多數玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。

請記住本站域名: 黃金屋
上一章
書頁
下一章