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第四百零九章 呼吸回血?這不科學

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  在外界還在關注掌機行業里情況的時候,楊晨則是開始組建關于《使命召喚:現代戰爭》的團隊了。

  作為一款FPS游戲而言,對于目前的星云游戲而言,并不缺少經驗。

  從一開始在《生化危機》上的嘗試,再到后來的《生化求生》的火爆,其射擊的手感積累,還有射擊游戲中的動作這些,整個團隊都已經有了一個很好的經驗積累了。

  射擊游戲,聽上去簡單,但做起來還是挺考驗整個制作團隊能力的。

  比如射擊的槍械彈道手感,甚至包括視角這些,都時非常重要的游戲體驗標準。

  如果不是有《生化危機》《生化求生》還有《合金裝備:幻痛》這些游戲里面積累的經驗,楊晨也不會選擇來進行制作《使命召喚:現代戰爭》這款游戲了。

  而對于《使命召喚:現代戰爭》這個系列而言,可以說是最被玩家們耳熟能詳的了。

  始于二戰,崛起現代,從這八個字里面就能夠看出‘現代戰爭’對于《使命召喚》這個系列的影響了。

  同樣的也正式這一步確定了《使命召喚》的一個基調,多人模式還有好萊塢式的劇情體驗沉浸。

  讓玩家化身特種部隊的戰士,完成一個又一個艱難的任務,這給予玩家帶來了足夠的爽快點。

  但跟其余FPS游戲中過分強調主角是英雄,有多么厲害不同的地方在于。

  ‘現代戰爭’中對于玩家操縱的‘主角’隊友也有很深的刻畫,并且在游戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種咸魚式喊6666,然后還給你拖后腿的豬隊友。

  互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。

  其中最為出色的互動,就是在游戲中一個名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是將電影化的劇情敘述運用到了極點。

  玩家扮演的角色,將潛入敵人的大本營刺殺敵人的首領,而在卻遭遇了敵人的裝甲車巡邏部隊,匍匐在地面的草叢中隱藏自己,緊張激烈的氛圍烘托的完美至極。

  而在狙擊任務結束后的撤離環節,更是將緊張刺激的氣氛進一步加強,無數敵人成群結隊的從四面八方趕來,那一種壓迫感讓所有的玩家腦海里面都只有一個念頭:撤離!

  對于‘現代戰爭’這個系列的游戲,楊晨是打算將其三部曲糅合在一款游戲中,這也并不是多大的問題,因為本身這就是三部曲系列。

  至于游戲在玩法上面,還會是更偏向于多人聯機的模式。

  實際上在楊晨看來,雖然‘現代戰爭’的評價十分之高,而且本身的劇情也無可挑剔。

  但《使命召喚》之所以能夠如此火爆的原因,最主要的還是因其多人模式。

  從后來《使命召喚》官方公布出的數據,通關劇情人數不到百分之五,以及砍掉多人模式后仍有千萬份的銷量就能夠看出其多人模式的影響了。

  如果說如‘現代戰爭’這種足夠精彩的多人模式是《使命召喚》的外在皮囊,那么其多人模式就是《使命召喚》系列的骨頭了。

  只要多人模式上面不瞎搞,依舊能夠讓玩家感受到那種感覺,那它就仍然是《使命召喚》。

  當然,這是建立在已經擁有的IP知名度跟基礎上的,而對于楊晨而言,初步涉足到FPS的游戲領域,即便星云游戲已經有足夠的實力跟知名度了。

  但通過一個比較好的外在皮囊來吸引玩家入坑,這顯然會是一個最好的選擇。

  關于《使命召喚:現代戰爭》的劇情上面,楊晨并不用太過于困擾,原本的劇情就足夠出色了。

  意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上面偏向于黑暗跟絕望,不是英雄的贊歌,而是一出殘酷的現代戰爭群相譜。

  除了作為141特戰隊隊長的約翰普萊斯,所有的成員都在故事中所犧牲,而正是這一點讓整個游戲的基調升華了起來。

  同時在整個游戲里面還有一些輪回的暗示,比如最初的肥皂從約翰布萊斯手中接過M1911解決了當時的BOSS,而在最后死亡的時候同樣是約翰普萊斯將那只M1911放在了肥皂的身上。

  因為隊友的背叛而成為了幽靈的西蒙萊利加入了141特戰隊,而最后卻又是因為背叛而死。

  以及約翰普萊斯那一根代表著開始于結束的雪茄。

  劇情方面這部分不是多大的問題,這一塊的劇本楊晨很快就能夠寫出來,比較關鍵的點還是在于游戲中玩家操縱角色的動作,還有各種槍械跟武器的手感跟效果。

  游戲的名字為‘現代戰爭’,顯然現代化的武器在游戲中將會占據很重要的一個比例。

  而且FPS類型的游戲,槍支武器本身就是最主要的玩法模式中的一個,而且還是屬于基礎框架的那種。

  將《使命召喚:現代戰爭》GDD的大體框架確定后,楊晨將項目組的一眾負責人喊道了會議室里面,進行會議討論。

  “新的游戲,PC平臺!”

  看著投影儀上的GDD文檔,眾人顯得有一些激動。

  “這一次的項目是一個新的IP,其背景可以參考《紅色警戒:世界大戰》中世界觀下的背景,當然劇情這方面會有我一手跟進。”楊晨看著眾人說道,然后頓了幾秒鐘:“游戲的類型是FPS,不過在游戲的玩法上有一些地方需要注意,那就是將血量顯示去除,玩家在遭受攻擊后根據受傷的程度不同,屏幕將會陷入血紅或黑白色,但只要沒有死亡就可以通過呼吸回血。”

  “除此外多人模式上,我們需要帶給玩家們一些不一樣的感受,首先是技能槽的引用,玩家將能夠裝備三種不同功能的技能,然后在正常的對局中使用他們獲取勝利;其次地圖要偏小一些,讓玩家們每一局的節奏變得比傳統的FPS游戲更快一些,也讓戰斗更加激烈一些。”楊晨看著團隊的眾人說道。

  聽著楊晨的話,眾人有一點點懵逼。

  技能這個東西他們能夠了解,無非是什么增加傷害,降低后坐力,又或者速度更快這種,讓玩家自己來抉擇是讓自己更靈活,槍打的更準,還是傷害更高。

  但將顯性血量取消,增加呼吸回血,這不是太不科學了么?

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