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第三百二十六章 星云游戲在下一盤大棋

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  不畫餅了?

  竟然公布了最新的消息?而且《刺客信條》到時候還會上線試玩版本?

  試玩版本,以及預售都已經來了,那正式版本的上線還會遠么?

  而且更讓玩家們好奇的那就是游戲到底是怎樣的一個玩法。

  既是科技,又是文藝復興,最后還有金蘋果那種很不科學的伊甸圣器。

  無數玩家在網上進行著激烈的討論。

  “這游戲的內容看起來是不是太多了?又是現代背景還有那種能夠讀取人基因記憶的機器;跟很不科學的伊甸圣器,這是魔幻類的游戲?”

  “感覺不像啊,游戲預告CG里面除了刺客從高塔下跳下來,有的稍顯魔幻,其他的只能夠說還是人類范疇內吧。”

  “有點沒搞懂,不過主要的游戲劇情肯定是以刺客跟中世紀文藝復興這一段的內容為主,這是肯定的。”

  “樓上的老哥,你這不是在講廢話么?”

  “感覺有點弄不明白劇情啊。”

  “應該是很大的一盤棋,從《紅色警戒》到《合金裝備:幻痛》再到《刺客信條》明顯,這是要打造一個歷史大IP,《刺客信條》代表著古代的歷史劇情線,而《紅色警戒》則是代表著進入近代的歷史,同時《合金裝備:幻痛》應該代表著的是現代,大膽的預測一下說不定以后還會有代表著未來的科幻系列,可能是人類走入星際時代的作品,也可能會是《紅色警戒:世界大戰》中隱藏結局一樣,世界爆發核戰爭,幸存的人類只能夠進入地下避難所生存。”

  無數的玩家們在網上激烈的討論著,因為視頻篇幅跟透露出來的內容,讓他們沒有辦法明白《刺客信條》究竟講的是一個什么樣的故事,但這并不妨礙他們大開腦洞。

  各種星云游戲的忠實粉絲,外號星學家的玩家們紛紛舉例論證,大膽的分析著星云游戲旗下游戲背后的故事。

  至于現場的玩家們顯然因為沒有各種彈幕還有社交平臺的提醒,再加上現場的環境氣氛他們更關注的還是《刺客信條》這款游戲本身的內容。

  游戲到底是怎樣的一個玩法,側重于什么方面的體驗,比如一款動作冒險類的游戲,他可以主要側重劇情、側重打擊感又或者側重關卡的設計。

  總歸都是有一個玩法重心傾向的,就如同是在《生化危機》中,《生化危機》初代更注重的是那種驚險跟刺激感,但到了《生化危機2》由林佳一他們工作室制作的時候,主要的重心已經從恐怖跟驚悚,慢慢傾向于爽感這方面了。

  雖然沒有完全摒棄恐怖跟驚悚,但不可否認的是《生化危機2》在恐怖的塑造上面,比起《生化危機》的初代的確要弱了一些,而且這些并非是制作出現了問題,而是作為游戲制作者的他們有意為之的。

  如今的《刺客信條》就是這樣,玩法重心還沒有明確,玩家們只知道這應該是一款動作冒險類的游戲,但具體是傾向于什么玩法的卻并不知道。

  但,這其實也并不太重要。

  因為這實在是太帥了,白色的兜帽配上袖劍跟匕首這樣的武器,隱藏在人群隨后突然沖出去將目標刺殺,飄然離去。

  先甭管對手是不是全是二傻子,或者隱藏在人群里面的刺客明明那么明顯,就是沒人認得出這種問題。

  但從視角上面來說,這簡直是太帥,太酷了。

  對于一款游戲而言,畫面跟人設或許不是全部,但卻也絕對是重中之重。

  不管你是怎樣的一個玩家,對于美好的東西總是難以拒絕的。

  而且玩家也一直是在追求美好的。

  第三方的畫面補丁,包括材質包等等,這就是最好的證明。

  同樣的一款游戲,玩法內容一模一樣,不可能說有玩家說他就喜歡那種馬賽克的畫風,一個建模非常真實同時很圓潤的小姐姐,跟一個建模粗糙如同邪神手辦同時還是多面體的那種小姐姐。

  作為玩家的你會選擇什么?這是毋容置疑的一件事情。

  什么,你說你覺得后者那種邪神外觀再加上多面體的模型,更符合你的審美?

  好吧,這就讓人沒話說了。

  因為一個角色的人設,又或者是游戲中酷炫的動作這些,吸引玩家入坑這是非常正常的一個事情了。

  就如同是方便面包裝袋上,那看起來比你大拇指還要大的牛肉,實際上只是一個比你鼻屎還要大一點點的小塊塊。

  比如以往的一些游戲,因為技術或者成本的緣故,讓模型畫面沒有那么的精細,那么在CG還有概念畫這些方面,他們會讓玩家們感受到原來角色是這個樣子的啊。

  簡單的來講就是想著法子把玩家吸引過來。

  而如今游戲的畫面經過發展,主流的3A大作在畫面上除非是真正下了血本進行技術上的突破,否則光想要靠畫面吸引人這是很難做到的。

  只能夠通過人設還有對于畫面的一個塑造,這才能夠吸引到足夠多的玩家。

  而《刺客信條》毫無疑問就是在這一步上面進行著努力。

  首先是如同《夢境記憶》中刺客的造型裝扮,這一點楊晨并沒有進行多大的改動,而是跟林佳一他們進行溝通,最后跟美術一同確定了幾乎跟夢境記憶中相仿的刺客造型。

  其次就是跟現實場景中擁有足夠多細節的場景建模,如游戲中的威尼斯水城,還有圣母百花大教堂,整個美術團隊包括林佳一他們自己的核心美術團隊,跟外包的團隊。

  他們拍攝了數不勝數的照片,翻閱了無數的資料,甚至為了能夠更好的制作出游戲中的一些內容,甚至一些需要提前預約的名畫跟藝術品,為了能夠更好的在游戲中還原,制作團隊特意跟當地的博物館等進行交涉,希望能夠拿到他們展館中擁有的影像資料。

  相較于夢境記憶中的《刺客信條》,玩法上面關于艾吉奧三部曲的故事,可能會更偏向于ARPG方面的元素。

  這樣的改動在楊晨看來,可以說是符合如今玩家主流喜好的一個模式。

  同時這也能夠讓游戲在進行了劇情通關后,仍然給玩家們帶來不少的樂趣。

  但到底合不合適這還是玩家說了算的。

  可在游戲的畫面,細節方面,楊晨可以說《刺客信條》絕對是目前星云游戲做的最多細節的一款游戲了。

  不是如同《魔獸爭霸》中,士兵戰甲會有不同損耗,以及擁有物理反饋的那種細節。

  而是說如果中世紀的佛羅倫薩,某個街頭的角落擁有一個木質板凳椅,那么在《刺客信條》里面楊晨就西黃能夠一樣做出那樣的一個木質板凳椅。

  竭盡全力,將那個時代帶到玩家們的面前。

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