“會不會是太恐怖了?我看網上有好多玩家都是買了游戲就沒玩了,而且也有好多玩家說玩不來退款。”王亞梁有點奇怪的說道。
恐怖游戲因為太過于恐怖,而讓玩家望而生怯?
聽見這話還在糾結的楊晨突然愣住了,看起來挺矛盾的,畢竟恐怖游戲不就是要恐怖么?
可如果仔細想想,好像不是沒有道理啊。
任何東西太過于極致,都不是多好的表現,比如甜品太甜就會齁到,辣椒太辣也會讓人難以忍受。
恐懼游戲如果太恐懼,那也會讓人不敢玩。
另外作為恐怖游戲,即便比一些電影互動式游戲體驗感要好,但同樣作為恐怖游戲尤其是逃生這樣的,通過直播跟視頻觀看也能有不錯的體驗。
同時相對于自己玩的時候,面對的極致恐怖,觀看直播跟視頻都會有很大的緩解,畢竟游戲不是自己玩的,而且無論是看視頻還是看直播,都能夠有彈幕跟解說。
這帶來的恐懼感就遠遠沒有親身體驗那么強烈了。
沒有說話坐在電腦面前,楊晨回憶著夢境記憶里面,關于逃生還有生化危機等一些恐怖游戲進行對比。
之前的楊晨沒有發現,但被王亞梁點到這一點后,他再回過頭來看發現了一個問題。
那就是商業化做的較好的恐怖游戲帶來的驚嚇,跟恐懼,并非是極致的那一種。
更多的也并不是單純的恐懼,而是對未知的一種緊張帶來的恐懼,比如夢境記憶中生化危機里物資的缺少,對于接下來劇情懷疑手中的物資能不能順利通過的緊張恐懼;無時無刻可能出現在你身后的暴君所帶來的未知恐懼。
行動緩慢、思維僵化,AI感覺極低。
這是楊晨在看夢境記憶中時對于暴君這個NPC的感覺,
以及逃生里面,除了部分的開門殺、出見殺,最讓人恐懼的還是電池不足,夜視攝像機沒電徘徊在陰暗的場景下。
并非是游戲制作人沒有辦法讓游戲更加恐懼,而是游戲制作人在制作恐懼游戲的時候,需要把握市場跟玩家的心理預期,讓游戲既能夠讓玩家感到恐懼的刺激,又不至于讓他們沒有勇氣去玩。
有了這樣的一個概念,楊晨再去看夢境記憶的生化危機跟逃生的一些設定,才有些恍然明白。
一些細節上的部分,完全是為了照顧玩家的心理。
真正的大眾恐怖游戲,并非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一條線。
而在楊晨制作逃生的時候,主觀的認為夢境記憶里的一些設定,就是因為經費不足或者其他原因而導致的缺陷,卻沒有想過那是不是有意為之。
一些細節上明明還可以讓玩家感覺到更恐怖的地方,沒有做到不是因為沒發現,而是因為對于大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而會讓他們望而生怯。
發現了這一點的楊晨,回過頭來看著網上對于逃生的評價,也有一點明白了。
這就如同太過于復雜擬真的游戲,一開始會讓玩家覺得很牛逼,很好玩,甚至奉為經典。
但卻同樣也會勸退大部分普通就是想休閑娛樂的玩家,而這樣的游戲往往會獲得很高的口碑,可卻只能夠化身為小眾。
搞清楚了這一點的楊晨在回憶夢境記憶里面的游戲,卻也發現了很多類似的例子。
比如夢境記憶里一款太空星戰名為EVE的游戲,還有一款擬真戰場名為武裝突襲的游戲。
這兩者的口碑,包括游戲名氣都非常的大,但在玩家基數上卻只能夠說是小眾。
大部分玩過之后,就被復雜設定勸退的玩家,反而是對其不乏吹捧。
更多的玩家不會選擇去玩,而是做一個云玩家。
逃生顯然面對的就是這樣的一個境遇了。
玩家給予非常高的評價,也都愿意看別人玩,但自己玩親身體驗那一份極致恐怖,就不愿意了。
甚至還有一部分不怎么差錢的玩家,買了游戲作為支持楊晨之后,他們也不玩游戲,反而是看著別人玩。
知道了游戲到底什么地方出了問題的楊晨,坐在電腦面前打開文檔,將幾個關鍵詞記錄了下來,同時打開之前已經完成了的生化危機GDD,想了一會將其中的一大段內容全部刪除。
除開背景,還有主要玩法之外,這一份GDD需要回爐重造。
旁邊的王亞梁看著楊晨突然收起了笑容,專注的看著電腦屏幕的樣子,兩只手托著下巴靜靜的看著他臉上帶著一點笑容,隨后突然想到了什么,悄悄的從口袋里面掏出手機然后拍了一張照片。
而在楊晨思考著該如何開發生化危機的這段時間,逃生已經跌出官方游戲銷量榜前十了。
不少之前網上對楊晨開發逃生看衰的人也紛紛發表了自己的看法。
而在這一片議論中,騰華代理發行的鬼魂4也正式發售上線。
首日50萬的銷量,騰華強大的宣發能力,再加上系列粉絲的積累,讓游戲一上線就感覺力壓了之前的逃生。
不過還沒有等人吹起來,第二天的時候鬼魂4直接口碑撲街了。
‘又是老一套嚇人的玩意,然后照鏡子的時候里面出現一個鬼,鬼魂3已經玩爛了的,就不能玩一點新奇的東西?’
‘這劇情真是又臭又長!’
‘感覺根本沒有逃生那么嚇人啊!’
不少玩家在玩過鬼魂4之后,紛紛在網上吐槽了起來,這款游戲讓他們感到有些失望了。
而且各大直播平臺上面,不少主播也發現,直播鬼魂4的時候,直播間里面的熱度還有彈幕比起之前逃生都要差很多。
同樣楊晨自己也購買了一份鬼魂4并且進行著試玩,并且差不多明白恐怖游戲的一個核心理念后,對于這款游戲楊晨也有了自己的一個看法。
鬼魂4從游戲本身上而言,還是挺不錯的,流暢的動作還有精致的畫面都是加分項。
可跟大部分系列游戲一樣,更多的還是保持原樣,游戲中做出的改動太小了,除了劇情其余的元素幾乎是照搬了鬼魂3的玩法。
雖然說得益于騰華強大的宣發能力,跟龐大渠道鬼魂4上線一周銷量還是成功突破100萬,但一周后面對幾個剛剛上線的新游戲鬼魂4已經從銷量榜冠軍跌下去了,勢頭跟之前的逃生沒有什么兩樣。
只不過一個口碑是好的炸裂,一個口碑是差的炸裂。
這一下子游戲業界的不少人都已經暈乎了。
最后得出了一個結論。