ps:上章算血數據漏了體格加成和一個護符,已修改。
另外空間障壁是傳說級通用技能,原文時限是30天,現在時限改為60天,前文已改。我腦殘了,忘了30天的話,還有11天就要沒了,11天根本不夠主角升到54級。其實我是算著這個戰役主角能拿到技能欄位的,但我忘了我明白不代表云梟寒也知道,邏輯上說不通,所以修改了前文,改成60天。
最后,既視感不是錯字,即視感才是錯字。
有了氣元素,打起魔獸來也快了很多,但挑戰級或苦痛級魔獸的ai顯然就要比冠軍級盔頭龍強多了,哪怕云梟寒牢牢拉著仇恨,但魔獸還是會經常甩下云梟寒不管,直接就對氣元素一陣狂毆,拉都拉不回來。
氣元素實在不怎么經打,又沒法給它加血,只能自己慢慢回血,但氣元素那個回血速度簡直感人,每秒回復的血量只有個位數,這跟沒回血有什么區別?所以基本只要被毆個三次,氣元素就被打爆了。
真的是打爆了,氣元素血量一耗光,就跟氣球一樣炸了,不僅有“嘭”的一聲的爆炸音效,居然還能對氣元素附近的除召喚者外的所有目標造成很高的無差別傷害,比那個中型風箭還要高出近一倍半,這設計也是沒誰了,云梟寒只能說個“服”字,這完全是打氣球的既視感。
還好一級的召喚氣元素的冷卻時間是5分鐘,比另外三個召喚元素技能的10分鐘冷卻時間要短5分鐘,而且是從召喚出氣元素后就開始冷卻,所以除非氣元素在5分鐘內連續死亡,否則召喚氣元素并不會有太長的空窗期。
而且云梟寒的控制技能夠多,哪怕不能保證自己拉住魔獸,但卻可以用各種控制技能對魔獸進行限制,不讓它們打到氣元素,盡管不可能讓氣元素完全不死,但卻能有效的延長的氣元素的存活時間,從而確保氣元素不會在5分鐘內連續死亡。
氣元素的存在讓云梟寒的輸出能力大增,云梟寒開始更多的選擇苦痛級魔獸進攻,之前他還只能打過一小部分苦痛級魔獸,而現在大部分苦痛級魔獸他都能打贏,只有少數特別強的苦痛級魔獸才打不過。
苦痛級魔獸的掉率并不比挑戰級魔獸高,但出完美級黃裝的概率卻要更高一點,甚至在理論上還有極其微小的概率出史詩級的橙裝,但估計連千分之一的概率都沒有,基本指望不上,也就只能做白日夢的時候想想。
但哪怕沒橙裝,能多點概率出黃裝也是不錯的,云梟寒身上也還有不少裝備還是紫裝呢。不過哪怕云梟寒只想打苦痛級魔獸也沒用,苦痛級魔獸的數量有點少,所以他還是得夾雜著少量的挑戰級魔獸一起打,只是之前選擇面較小,很多苦痛級魔獸看到了也打不了,而現在選擇面廣了,大多數都能打了。
原來云梟寒基本是打兩個挑戰級魔獸才打一個苦痛級魔獸,而如今是打兩個苦痛級魔獸才打一個挑戰級魔獸,優先性上的區別。
苦痛級魔獸比挑戰級魔獸難對付的多,之前沒氣元素的時候云梟寒打一只挑戰級魔獸平均只要1分半鐘到2分鐘,那些弱小的苦痛級魔獸也只要3分鐘多點的時間。
現在云梟寒打一只弱小的苦痛級魔獸只要2分鐘左右了,挑戰級魔獸更是只要1分鐘多點就能搞定,效率比之前高太多了。
但是苦痛級魔獸之間的實力差別很大,那些云梟寒之前打不過的苦痛級魔獸仍然很難對付,云梟寒即使有氣元素幫忙對付起來也很吃力,盡管氣元素大大提升了云梟寒的整體輸出,他打一只仍然要3到4分鐘,那種即使在苦痛級中都算比較強的魔獸甚至要花5分鐘以上的時間,更不要說還有一小撮苦痛級魔獸云梟寒仍然打不過了。
不過魔獸的難度和殺死魔獸后所能獲得的經驗是成正比的,越是難殺經驗越多。而氣元素不僅能夠提供大量的輸出,還是云梟寒所缺乏的魔法輸出,另外還能讓云梟寒的攻速、移速和命中各提高10,從而使云梟寒的練級效率暴增,因此雖然升上49級后所需的升級經驗又增加了30,但他的練級速度反而更快了。
48級時云梟寒打一小時魔獸空間大概能獲得1.8的經驗,但49級后反而能打到2.75的經驗,考慮到升級所需經驗的提升,云梟寒的練級效率實際上接近提高了一倍,可見召喚氣元素對他的幫助之大,可以說是目前云梟寒所擁有的所有的技能中對練級效率提升最大的一個技能,而召喚氣元素不過是一個珍稀級通用技能,另外三個召喚元素技能還是普通的通用技能,不要說和那些稀有技能和傳說技能比了,論技能品階都不如罕見級技能。
由此也可以看出來,技能的品階并不能完全代表技能的實際作用。還是有那么一些“特殊”的技能盡管品階不怎么高,卻極其好用,較低的品階或許更大程度上只是稍微降低了這類技能的入手難度罷了。
仔細想想,四大元素召喚技能作為核心技能,相對于需要它們的玩家人數而言,其爆率其實已經非常低了,如果再給它們掛個罕見級,甚至傳說級的品階,就沒有幾個玩家能獲得到這些技能了,那么就偏離了官方設計這個技能的原有意圖了。
在云梟寒想來,四大元素召喚技能作為自然元素系法師的核心技能和一種具備高度成長可能的技能,官方更希望看到玩家在這個技能上進行投入,使原來一樣的技能能被玩家培養出完全不同的果實,所謂千人千面,這樣的游戲才能吸引更多的玩家投入其中,也才能不枉費他們花了這么大心思設計出的四大元素召喚技能。