選好服務器后就是建立角色,抉擇可以提前72小時預建角色,盡管離預建角色的時間還早,丁颯卻早早拿定了主意。
考慮到抉擇可能是自己最后也是最好的機會,盡管可以說是擅長所有的位置,但丁颯還是決定選擇自己最有把握的團隊靈魂位置:團隊坦克(T),以便更好的組建和掌控團隊。
盡管相對其他職業而言,團隊坦克在PK、練級等多個方面都處于劣勢,可這些劣勢都可以靠自身技巧和努力來彌補。
隊友選擇權和團隊主導權則不同,越是高水平的玩家越重視這倆種權利,雙向選擇和團隊內部競爭越激烈,團隊靈魂位置和普通團隊位置之間的天然話語權那是天差地別。
(非團隊靈魂位置玩家往往需要通過拉攏團隊靈魂位置或者是人脈厚度來掌控團隊,前者內部如果發生矛盾,團隊靈魂玩家拉攏一批人獨立出去是常見現象;后者則會導致團隊結構不夠穩定,團隊水平波動較大)
與其日后花費十倍百倍精力去構造和維護團隊,不如以自己為核心打造一支團隊,從而把命運牢牢掌控在自己手里,因為一個真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是運氣。
PS:上面這段可能不好理解,很多人都知道T位重要,但具體多重要、為什么重要講不出個所以然來。
這里簡單解釋下,在筆者看來T位就是團隊中最重要的位置,沒有之一。
T位是個位置而不是單指職業,T位的主要作用是傷害承擔,也就是說如果打個法師怪,用高魔抗法師玩家去抗傷害,那么這個法師就是T位。
而常規認可的肉盾職業T位則是因為他們血量更多,更具備普適性,更多的防御類技能以及更穩定的仇恨控制。
常規T位的能力高低往往決定了整個團隊的上限和下限,其地位在絕大多數情況下是無可取代的。
先說上限,如果團隊中有某個特別強力的輸出,如果T位實力不行,這個輸出是無法發揮實力的,因為只要他全力輸出,仇恨就會失控,T就拉不住怪了,他輸出再高也不能超過T的能力范圍。
治療也是如此,作為僅次于T位的關鍵位置,在組隊時往往比T位更緊俏,但團隊地位同樣無法與T位相提并論。
舉個例子,一個操作超強裝備很好的強力治療,組個操作過關但裝備和級別不行的T,那么即使治療操作再好,治療量再高都只有一個結果:仇恨失控,怪物直接就打這個治療了。
或許有人會說那就治療自己扛,但那樣T位就轉移了,治療才是那個T。
相反一個強力T,只要組個湊合的治療,局面就會很穩定,因為哪怕治療的治療量不夠,但T位強力他收到的傷害也小了。
也就是說T位只要提升實力就是對整體團隊的提升,而其他位置的提升則還需要等待T位的相應提升。
下限則更簡單,T位抗不了的副本絕大多數就是打不了,輸出再高,治療再給力也不行。
這里說幾句題外話,有句話是:只有真正理解一個位置才能玩好一個位置。T位的主要作用是承擔傷害,但T位的核心價值卻不是承擔傷害,而是將復雜的局面簡單化(這句話的理解與否是強T向頂尖T位轉變的關鍵,后文中會有詳細的說明)。
因為玩家們不是軍隊,沒有日積月累形成的絕對默契,他們無法在有限的時間里處理相對復雜的局面。而一個T位最基本也是最核心的行為準則是:自己少犯錯,然后幫助團隊少犯錯。
再說團隊影響,假設玩家是個法師,那么他只有2種選擇:
第一種是找個好團隊加入,這就完全看運氣了(畢竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那么你有可能碰到好團隊,也可能碰到一個不好的團隊。
接觸了一段時間發現各種問題然后退團,然后再去找別的團隊,但這時候好的團隊基本沒空位置了,這時就要浪費大量的時間去尋找和等待,基本在這個過程中就很難保持原有的領先位置。
第二種是自己作為團隊組建者和召集人,組建者不必解釋,召集人則是指在組隊時那個負責喊話和拉人入隊的角色。
接下來就必須保證T位是該玩家的死鐵,絕不會背叛,并且自己和T位的在線時間覆蓋率極高,否則為了制衡,也為了不在組隊時臨時找T,那么這個團隊中就最起碼需要2-3個T。
T位之間的需求和地位沖突時難以避免的,那么就需要不少時間精力去維護,即使這樣副T位離隊也是常見現象,主T位和召集人發生矛盾更是會導致團隊崩潰。
這種依賴召集人的處事能力及T位人品的事對大多數玩家而言都是難以把握的事情。
相反,團隊組建者和召集人本身就是T,那么很多原來的問題就不再是問題,甚至會帶來優勢。
舉個例子,T的裝備往往是價值最高或次高的,如果團隊有多個T,那么互不相讓的情況下,T裝永遠被這幾個T所壟斷。
即使團隊只有一個T,如果他不是團隊所有者他也不會輕易讓出自己的利益,單T位反復獨占T裝就會使利益矛盾激化,而強行要求他出讓利益,那么T位很容易就會因為利益矛盾獨立出去。
但如果團隊所有者是T,那么形成一個單T團隊就很正常,為了維持一個高效及團結的團隊,出讓部分利益讓隊友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并維持一個強力團隊。
更不要說T位是最直觀的團隊觀察者了。(這里關于位置就粗略的一說,以后通過小說的劇情發展還會有更詳盡說明)
在抉擇游戲中團隊坦克的最佳選擇就是戰士轉職的盾戰了。
抉擇中騎士也具備一定抗打擊能力,但相對盾戰來說能力更加均衡,對敏捷、魅力等次要屬性都有一定需求。
最重要的是騎士裝備板甲會提高被擊落概率(因為板甲太重,戰馬承受能力有限),作為強力戰場職業(更傾向于PVP尤其是團隊PVP的職業),騎士的很多技能需要在馬上使用,再加上大多副本BOSS的技能都有擊落下馬效果,所以副本能力相對較弱。
至于種族,抉擇有五大種族,人類,精靈,獸人,矮人,地精。每個大種族又分若干分支族類,其種族天賦也各不相同。
人類種族天賦:裝備上的基礎雙攻、雙防屬性提高5%,下分4個分支種族。
1.克瑞特族:專業及通用技能升級時有2%概率對該技能進行領悟,在不改變技能主體的情況下隨機產生變異,50%概率強化該技能,30%概率變化后和原技能相比實際效果變化不大,20%概率技能弱化。(人類的創造力是無限的)
2.賽爾族:所有航海有關技能效果提升5%,商業有關技能效果提高5%。(在沒有智慧水族的情況下,很明顯人類才是最擅長航海的種族)
3.斯普內族:精神屬性提高5%,不包括裝備屬性。(人類不是最聰明的,但卻是精神方面最堅韌的)
4.德斯族:基礎物理和法術傷害提高5%,不包括裝備加成。(人類不是肉體能力最強的,但在人類使用工具,機械,法術后沒有其他種族能和人類更具破壞力)
精靈種族天賦:魅力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個分支種族。
1.木精靈:自然類相關技能效果提高5%。
2.月精靈:睿智屬性提高3%,不包括裝備屬性。
3.日精靈:智力屬性提高3%,不包括裝備屬性。
4.半精靈:敏捷屬性提高3%,不包括裝備屬性。
獸人種族天賦:體力屬性提高5%,不包括裝備,下分4個分支種族。
1.狼人:敏捷屬性提高2%,力量屬性提高1%,不包括裝備屬性。
2.牛頭人:力量屬性提高3%,不包括裝備屬性。
3.獅虎人:基礎物理傷害提高3%,力量屬性提高1.5%,不包括裝備屬性。
4.狐人:魅力屬性提高3%,睿智屬性提高2%,體質屬性降低3%,不包括裝備屬性。
矮人種族天賦:魔抗提高10%,不包括裝備。下分4個分支種族。
1.黑鐵矮人:鍛造,鑲嵌成功率提高5%,火抗性提高10%。
2.灰矮人:敏捷屬性提高1%,智力提高2%,,不包括裝備屬性。
3.山丘矮人:力量屬性提高5%,精神屬性降低2%,敏捷屬性降低1%,不包括裝備屬性。
4.皮歐矮人:睿智屬性提高5%,力量屬性提高1%,精神屬性降低3%,不包括裝備屬性。
地精種族天賦:敏捷屬性提高2%,魅力下降3%,閃避提高5%,不包括裝備屬性。下分3個分支種族。
1.商業地精:商業相關技能效果提高8%。
2.工程地精:機械,工程相關技能、道具使用效果或成功率提高5%,10%概率使用相關道具時不消耗物品。
3.惡魔地精:智力屬性提高2%,魔抗提高5%,不包括裝備屬性。
從大種族天賦來看,最適合T位的種族自然是人類、獸人、矮人三族。
人類可以提高物理防御還能稍微提高攻擊,獸人是增加對T來說最重要的屬性體質,矮人則是增加魔抗。
光從大族天賦來看最適合T位的種族自然是獸人,人類和矮人則是各有優劣。小族天賦上山丘矮人最佳,牛頭人稍次,斯普內人族和克瑞特人族則值得考慮。
丁颯經過審慎的考慮之后還是決定選擇克瑞特人族,一方面是考慮到之后陣營選擇,更重要的另一方面則是對自身能力的自信及職業短板的加強。
屬性上的缺陷可以靠等級,裝備,操作,配合等多方面來彌補,但如果自己在游戲中發展順利的話必然站在服務器的最頂端,那么就很容易被競爭對手重視和針對。
那么與正常技能不同的變異技能顯然更具有變化性,變異技能情報也更難被對手獲知(不是競技類游戲,不可能被對手獲得大量錄像并分析),從而在PK時更加出其不意,從而對本身在PK方面就較弱的T位職業作出一個較好的補充。