林曉光順著牛的后腿往上爬,好不容易總算是爬上了牛背,只不過這時候,體力也已經消耗地差不多了。
林曉光非常關切地看著圓形的綠色體力槽,小心翼翼地讓主角星闌在巨牛后背上站了一下,恢復了一下體力,之后就趕緊再次抓牢。
在星闌靠近boss弱點的時候,一個用古篆體寫出的封印符文,也從boss的毛發下方浮現出來,發出亮光,非常顯眼。
“這個就是boss的弱點?刺這里就可以了?”
林曉光操控著星闌,左手抓住boss身上的毛發,右手則是高舉起手中的劍,猛地刺下!
“鏗”的一聲脆響,長劍深深沒入封印符文中,在拔劍的瞬間,大量的黑煙從傷口處涌出!
與此同時,巨牛仿佛是感受到了疼痛,開始瘋狂地扭動起來!
林曉光手中的掌機手柄開始震動,配合著巨牛的掙扎,把他嚇了一跳。
但林曉光沒有忘記依舊牢牢地按著鍵,防止被巨牛給甩下去。
沒過多久,巨牛回復了平靜,繼續邁開沉重的步子往前走。
林曉光則是再度站起來恢復體力,然后俯身抓住boss的毛發,再是一劍!
如此反復三次,boss的血量直接掉了一半左右,但后腰部位的那個封印符文,也消失了。
林曉光又小心翼翼地開始往第二個弱點,也就是巨牛的頭部爬。
這次出現了一些周折,在爬到巨牛脊柱高點位置的時候,巨牛恰好猛地一抖身子,猝不及防之間,星闌被甩下了牛背,摔在地上。
好在從這么高的地方掉下來也沒掉太多的血,只掉了大約四分之一而已,可見高空墜落掉血少是主角能戰勝這種巨型boss的核心競爭力,如果是某些獵魔人的話,估計是完不成這個任務的。
雖說被甩下來讓林曉光有些捶胸頓足,但畢竟boss的血條已經干掉一半了,不可能就此放棄。林曉光再度從boss的腳邊開始爬,按照原定路線,再次向boss的頭部發起沖擊。
“呼,雖然只有一個boss,而且戰斗也不算特別復雜,但還挺累。”林曉光感慨道。
按理說,這boss戰的難度并不太高。
沒有小怪戰,直接找到boss就開打,打也不需要像其他游戲一樣時刻注意躲避boss技能、翻滾、偷輸出等等,只需要爬到boss身上,找到兩個弱點各捅幾劍,就算是通過了。
可關鍵在于,怎么到boss的弱點部位。
在爬到boss身上之前,主要是考驗玩家的走位,不能被boss的攻擊給打到;而在爬到boss身上之后,則是考驗玩家的攀爬技能,比如如何選擇攀爬路線,怎么更好地分配體力,選在什么地方歇腳恢復體力等等。
熟悉了boss的節奏之后,其實難度并不算高,但戰斗本身所帶來的震撼,卻是遠超想像。
在經歷一番挫折之后,星闌終于爬上了巨獸的頭頂,此時轉動右搖桿,周圍的美景一覽無余。而且,boss還是在不停移動的,這種場景帶給人的震撼,很難用言語來形容。
終于,最后一劍刺下,巨牛發出一聲哀鳴,然后頹然地跪在地上。
小山一般的龐然大物“轟”地一聲砸在地上,整個屏幕都劇烈地震了一下。
星闌從巨牛身上跳下,而巨牛身上則是出現了無數道彌漫的黑氣,瞬間刺穿了星闌的身體,讓他陷入了昏迷……
在一段簡單的過場動畫之后,星闌已經回到了神殿,而在神殿中,代表著“丑牛”的那個石像則是轟然崩碎,化成一地碎石。
“打完第一個boss了?”鐘鳴問道。
林曉光點頭:“打完了!感覺不錯!這種boss戰確實沒見過,很有新意!而且畫面也不錯,動作也不錯,各方面都做得很好!不過我有個問題,這游戲,是無縫地圖?”
鐘鳴點頭:“對,無縫地圖。”
林曉光有些疑惑:“以掌機的機能,能做無縫地圖嗎?之前我們也想讓ja把《黑暗曙光》做成無縫地圖,結果那邊說,做不了。”
“當然能做,只不過看具體的方法了。”鐘鳴笑了笑,“按照黑暗曙光的那種精度和資源量,做無縫地圖確實很難,因為載入所需的時間比較長。《生肖守護者》能做無縫地圖,因為我們去掉了所有的小怪戰,沒有任何同屏多個怪物的情況,極大地降低了對機能的需求,所以才能保證在精度、品質極高的情況下,做成無縫地圖。”
鐘鳴頓了頓,又說道:“當然,如果場景元素比較多,其實也是能做完無縫地圖的,前提是畫質要縮水。不過畫質縮水也不是什么太大的問題,畢竟這是掌機,縮水鎖到2k甚至是1080p,只要在畫風上下功夫找補一下,完全可以彌補分辨分辨率的問題。”
林曉光頻頻點頭。
吶,這就叫做專業!
鐘鳴這一番話,可是讓林曉光心里一直憋著的一口惡氣給吐出來了。
ja不是說去不掉讀條嗎?可《生肖守護者》明明就去掉了,而且畫質還沒縮水!
當然,這么做的前提是《生肖守護者》砍掉了所有的小怪戰,但再怎么說,這還是游戲設計的問題嘛!
不管過程如何,從結果上看,《生肖守護者》確實實現了在mgc2掌機上的最佳運行效果,可以說是把掌機的性能給壓榨到了極致,而且在畫面表現上也基本不輸一些主流的游戲作品。
而且,之前林曉光提的幾個要求,《生肖守護者》還真都非常完滿地完成了!
本身是華夏風題材游戲,但里面的華夏內容又不是特別多,西方人也完全能夠理解,而且肯定會被這種新奇的畫風所吸引。
最大限度地把掌機的技能壓榨到了極限,而且畫面表現絕佳。
采用主流的過肩視角,各種操作和基礎動作系統一切向主流游戲看齊,對大部分主機玩家來說,這游戲的操作都沒有任何接收障礙。
最難能可貴的一點是,玩法創新!這種普通人與超巨型boss的戰斗方式,讓林曉光眼前一亮,之前的游戲好像是從未有過!
“可以,鐘老師,我真是徹底服了。這是你們微光工作室的第一款3d游戲?我真不敢相信,你們做的這種效果,很多大廠都做不出來啊!”林曉光衷心夸贊道。
鐘鳴笑了笑:“效果不是什么特別復雜的效果,我們微光工作室一向只做精品游戲,這都是基本操作。”
“那,鐘老師,再有一個月應該就能研發完了吧?現在看來,我恐怕得指望著你的這款游戲救命了!”
林曉光也不避諱什么了,mgc2掌機的銷量,就算鐘鳴手里沒有具體的數據,肯定也能從網上的風評猜個大概。
“沒問題,不過,咱們的協議,我覺得需要稍微改改。現在我們這邊,更傾向于簽限時獨占協議,畢竟mgc2掌機如果出貨量實在太小,對我們游戲的銷量也有很大影響,對賭協議就沒有意義了。”鐘鳴說道。
林曉光臉色微變,不過還是點頭:“好,這方面可以再談。”
不是鐘鳴不厚道臨時加價,關鍵協議還沒簽,在商言商,鐘鳴肯定要給微光工作室尋求最大的利益,這是很正常的事情,林曉光自然也能明白。
如果林曉光早在第一次見面的時候就痛快拍板把協議簽了,簽一個永久獨占,那相對來說就是鐘鳴虧一些了,畢竟鐘鳴第一次開出來的價碼,僅僅是永久獨占3000萬。
林曉光去買jagames的《黑暗曙光》都花了1500萬才僅僅買到限時獨占,光看品質,《生肖守護者》的品質可比《黑暗曙光》強多了,真要是買到了永久獨占,那就是鎮機之寶,一塊金字招牌。
但是林曉光猶豫了,而且后來鐘鳴提出對賭協議之后,林曉光也沒有立刻說拍板簽協議,而是想等到demo出來之后再說。
現在demo出來了,但掌機的銷量也出來了,雙方的談判地位自然也就發生了變化。
又談了半個多小時,兩個人暫時達成了一致意見。
簽限時獨占協議,只不過不是限時獨占一個月,而是限時獨占三個月。
林曉光本來想多花點錢,獨占一年,但鐘鳴沒答應。一年都夠他做多少款游戲了,而且這個世界的科技發展如此之快,一年之后《生肖守護者》在玩法上肯定不至于落伍,但想再去其他平臺賣,多半還要重制,更何況玩家們的關注度過去得很快,一年之后才能拿到其他平臺去賣,有點虧。
這樣談來談去,雙方最終找了個彼此都能接受的時間,三個月。
這三個月足以保證mgc2掌機的優勢地位,一些心急的硬核玩家肯定選擇先購入掌機體驗游戲,同時也能起到很好的宣傳效果。三個月后鐘鳴就可以拿這款游戲到其他平臺去賣,不愿意買掌機的玩家,也能等得起。
而在具體的費用方面:游戲售價依舊是150,五五分成,以三個月為期。三個月銷量,低于20萬套,獨占費用200萬;20萬套到50萬套,獨占費用600萬;50萬到100萬套,獨占費用2000萬;高于100萬,獨占費用4000萬。
限時獨占相對于永久獨占而言,費用肯定要大幅削減,但因為是限時獨占3個月,而且雙方的談判地位發生了一些變化,所以整體而言,鐘鳴的要價還提高了。
當然,對摩亞科技而言,這種對賭協議也遠比一口價要更容易接受,雖說林曉光個人也被《生肖守護者》這款游戲所折服,但真發售之后,玩家的口味誰能說得清呢?
如果三個月真賣出去了一百萬套,摩亞科技在游戲上的收益大約是6000萬左右,因為有扣稅的部分,他們肯定還要投入一些錢對游戲進行宣傳、推廣。
這6000萬,要拿出來4000萬付獨占費用。
而鐘鳴和微光工作室,則是在賺五五分成的基礎上,再多拿4000萬。
也就是說這么算起來,雙方的分成都快奔著二八開了,摩亞科技拿兩成。做主機平臺做到這種地步,也是夠丟人的。
不過林曉光清楚得很,銷量超過百萬套基本不可能,就算超了,那摩亞科技也不虧。
因為游戲銷量超過百萬,那掌機銷量呢?肯定也得過百萬啊!
這里的銷量,指的是掌機平臺的銷量,而非全平臺銷量。
要真能讓掌機銷量過百萬,摩亞科技自己砸錢都樂意,更別說《生肖守護者》這邊不還有兩成收入呢嘛。
所以,合同大致敲定了,雙方都挺滿意。
之后,鐘鳴還得讓公司的法務來捋一下合同,沒問題的話,就可以簽了。
再之后,就是繼續開發《生肖守護者》,如期完成,準時上線。
一眨眼,時間進入5月。
微光工作室這邊,《生肖守護者》的開發雖然遇到了一些小問題,但并沒有拖慢太多研發進度,應該能如期上線。
在制作出游戲的前10以后,后面的內容其實都是一些重復勞動,并不存在什么技術上的難關需要攻克,所以進度還算順利。
測試組這邊,則是一直在認真測試這款游戲的一些細節方面,尤其是跟各個boss的戰斗系統。測試一個個都化身為硬核玩家,被體型巨大的boss虐得死去活來。
當然,有人工智能系統的輔助,原本繁重的測試任務,只需要幾個人就能完成了。
所有人,包括林曉光,都在焦心地等待著《生肖守護者》的發售。
另一邊,摩亞科技的掌機在網上的風評,已經基本上定調。
簡單概括就是:“機器不錯,但沒有任何意義。”
因為在很多玩家看來,這款掌機的定位,有點尷尬!
它夾在了手環和主機這兩種主流設備之間,兩頭不討好。
最關鍵的是,目前的mgc2掌機,上面尚無任何一款真正拿得出手的獨占作品,這才是最大的硬傷。
雖然摩亞科技反復在吹這款掌機的機能強勁,能達到主流主機的至少65的機能,但沒有一款游戲能夠展示出來,那就等同于在空口白牙地吹牛逼,玩家們根本不信。
就目前掌機上的這幾款游戲,除了《黑暗曙光》之外,都遠沒有達到掌機的最佳機能,表現不出有多牛逼;一些移植過來的手環游戲,在那么大點的手環上都能玩,更別說在掌機上了,要是帶不起來那才是笑話。
而《黑暗曙光》則是恰恰相反,雖然充分利用了mgc2掌機的機能,可問題在于它的做法有問題,就是老老實實地把主機的65機能展現在玩家們面前。
比如說,主機讀條5秒,mgc2掌機就得讀條十秒。
每次讀條都讀個十秒,這誰頂得住!
所以,《黑暗曙光》反而是更加暴露出mgc2相對于主機性能不足的情況,影響了很多玩家對這款掌機的第一印象。
游戲的口碑都不太好,銷量也上不去,想要再去跟其他大廠談游戲移植,自然也就困難重重。
說句不好聽的,就mgc2掌機現在這個銷量,人家大廠都懶得給自己游戲做移植,因為感覺即使移植了,也賣不出去幾份,白忙活。
于是,事情就這么變成了一個死循環。
摩亞科技,急需一款成功游戲,打破這個死循環。否則,這款掌機可就真死了。