設置
上一章
下一章
書頁

第1120章 電影化游戲還能掙扎一下嗎

請牢記域名:黃金屋 全能游戲設計師

  魔獸世界風靡全球的同時,也給整個游戲行業帶來了非常廣泛的影響。

  其實早在魔獸世界上線之前,已經有很多游戲商的vr游戲陸續登陸了矩陣游戲艙,而且銷量非常不錯。

  然而在魔獸世界上線之后,同期發售的游戲銷量卻都表現不佳。

  因為魔獸世界作為一款時間收費游戲,每月都有固定投入,除了月卡之外,很多玩家還要買金應付游戲中的各種開銷,買紫裝、買馬、買材料到處都需要用錢。

  更重要的是,魔獸世界對于玩家時間的擠占非常嚴重。

  雖然官方推薦大家在晚上用睡眠模式來玩,但肯定會有一些硬核玩家把白天的時間也拿來玩魔獸世界了。

  畢竟這款游戲的內容太過豐富,就算一天上線24小時,你也總會有事情做的。

  所以,在受到時間和金錢的雙重占用之后,很多玩家都分不出精力去玩其他游戲,同期發售的游戲遇冷也就不足為奇了。

  而且這跟陳陌之前研發的那些游戲性質還不太一樣。

  以前的美國末日、塞爾達傳說、gta這些游戲,雖然同樣非常優秀,但畢竟是單機游戲,大家的熱度基本上維持在兩三個月,等這段時間過去了,玩家們都打通了一遍劇情之后,就轉而去關注其他游戲了。

  其他游戲商只要錯開陳陌新游戲發售的時間段,在玩家們的空檔期發布游戲,也能取得不錯的銷量。

然而魔獸世界的熱度可不止持續兩三個月,兩三年都不在話下  這就讓其他的游戲商非常糾結,之前沒人rpg不僅火了,而且火的一塌糊涂。

  最重要的是,這讓很多設計師的觀念被顛覆了。

  陳陌以往的那些3a大作雖然對于“電影化游戲”、“開放世界”等概念有革命性的提升,但終究還是在一定的框架內,但這次魔獸世界對vr行業的沖擊,更像是之前英雄聯盟和絕地求生的感覺。

  這甚至引起了很多設計師們的大討論,次世代vr未來發展的主流,到底是什么?

  “從矩陣購物中心到魔獸世界,陳陌的思路顯然是集中在虛擬世界這一塊的。”

  “不得不承認,玩家們對于社交的需求永遠都占據著非常重要的位置。之前3a大作占據統治地位,可能僅僅是因為我們的技術水平達不到,所以在特殊的歷史階段呈現出一種特殊的狀態。但隨著睡眠模式的出現,玩家們的游戲時間的到大幅延長,次世代vr虛擬世界的概念,將越來越成為主流。”

  “而且現在的單機游戲有一個非常致命的缺點,就是游戲內容有限,很難在一段時間內產生持續的收益,大部分玩家在體驗過一次劇情之后,都不會再考慮體驗第二次。魔獸世界的風靡,極有可能代表著mmorpg的歸。”

  “這種歸絕不是簡單的光返照,它更像是文藝復興,是舊的內容在獲得新的平臺之后煥發出了勃勃生機。”

  不過,也有很多設計師持反對意見。

  “魔獸世界的火爆就像英雄聯盟和絕地求生一樣。在英雄聯盟出現的時候,有多少設計師誤以為moba游戲是未來?”

  “然而直到現在,世界范圍內真正成功的moba游戲也只有一款,那就是英雄聯盟那些跟風制作的moba游戲甚至連水花都沒濺起來。類似絕地求生的游戲處境稍好一些,但也好不到哪去。”

  “事實證明,類似的爆款游戲出現是多種因素綜合的結果,不說別的,各位誰有信心做出下一個魔獸世界?都沒信心吧?但是我相信大家通過努力,可以做出下一款神秘海域或者黑暗之魂,當然,就算品質達不到,做出類似的作品也是可能的。”

  “所以,過于糾結目前魔獸世界取得的輝煌是無意義的,就算未來屬于mmorpg,我們大部分的設計師也沒辦法成為引領潮流的人。”

  爭論很激烈。

  其實這種爭論不全是集中在游戲發展方向上,更多的是對于傳統單機游戲模式的一種失望和失落。

  雖然很多人覺得,這種爭論是無意義的,但對于游戲業界來說,“未來游戲將會如何發展”,這永遠是一個讓人津津樂道的話題。

  當設計師們看到同期發售的3a游戲熱度被魔獸世界完全碾壓的時候,很難不產生這種失落的情緒,甚至有些設計師覺得,自己那么多年的努力和積累,好像都白費了一樣,這是讓很多人難以接受的。

  很多設計師都在糾結,曾經紅極一時的“電影化游戲”,在次世代vr這個平臺上真的沒辦法延續自己的輝煌了嗎?

  畢竟矩陣游戲艙出現這么長時間了,就連陳陌自己也都沒有制作類似電影化游戲的打算。

  魔獸世界的數據節節攀升,活躍人數和累計注冊人數一直在不斷地刷新紀錄。

  不過對于魔獸世界的研發已經算是告一段落了,雖然還有一些后續工作要做,但工作量已經很少了。

  陳陌則是在考慮著在魔獸世界的空檔期,研發一款新游戲。

  其實,很多設計師現在考慮的事情,陳陌一直都在考慮。

  對于電影化游戲這個類型,陳陌一直非常偏愛。就像美國末日一樣,電影化游戲有其他游戲類型所不具備的核心優點,就是無與倫比的沉浸感和代入感。

  但是在次世代vr這個平臺上,電影化游戲卻遇到了一個問題。

  就是它的核心優勢反而成為了劣勢。

  次世代vr允許玩家魂穿到角色身上,不論是動作、行為或是感受,都能獲得“穿越”的感覺。

  而電影化游戲往往對玩家的行為作出嚴格的限制,玩家的格斗動作、行為都是規劃好的,以自由度降低的代價讓玩家獲得無與倫比的視覺體驗,而且最重要的是,用第三人稱跟隨視角讓玩家始終可以看到角色帥氣的背影和動作。

  但是次世代vr的魂穿體驗,和電影化游戲的經典玩法存在著很多的相悖之處。

請記住本站域名: 黃金屋
上一章
書頁
下一章