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第二百三十四章 做成試玩預熱市場

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  小木筏上剩余的五個日軍紛紛趴下,就算最后小木筏被重機槍打沉,也沒有觸發一次擊殺特效出來。

  機槍只有在一穿三的時候,才會出現擊殺特效。

  王不負操作著主角,打了會機槍,又被團長叫著去視察主防線了。這個時候開始使用步槍。步槍不需要教學,玩家早就知道,打頭打要害時,就能打出擊殺特效。

  第二章沒有等級繼承系統。主角從2級開始,并且同時掌握了“豹靈”、“虎息”、“鷹目”技能。

  有減緩時間的“虎息”配合,王不負每次都能把日軍的腦袋套住,然后開槍看到擊殺特效。

  最后河中的小木筏全軍覆沒的時候,岸上居然爬上來了五個日軍。他們端起步槍站起來,就看到無數槍口都對準他們了。

  旁邊團長拿過一枚手榴彈,拉下拉環,等了一秒后,把正冒著煙的木柄手榴彈遞給主角。

  然后時間緩慢下來,主角接過手榴彈后,出現了和操作迫擊炮時一樣的拋物線。只是距離非常近,正好能砸中那些人中間。

  把手榴彈扔出去后,擊殺特效也播放了,和迫擊炮時差不多,只是看上去爆炸威力要小很多。

  炸死他們后,居然還沒完。又有三個日④長④風④文④學,ww♀w.c→fwx.n≯et軍從水里爬出來。面對地上的尸體,和防線上那么多槍口,日軍沒有像一般的影視作品一樣嚇得崩潰,反而舉著明晃晃的刺刀。一副死也要站著死的摸樣。

  團長大喝一聲:“別開槍!”

  然后從旁邊一名士兵的手里搶來上了刺刀的步槍,扔給主角說:“你上!”

  主角接住后,把未上刺刀的步槍還給那名士兵,然后躍出戰壕,以一對三。

  玩過《我的抗日》第一章的都知道,用刺刀和日軍玩近戰,最好一對一。一對二已經很危險了,一對三肯定必死無疑。

  等游戲面向市面,玩家面對這三名日軍,估計都會抬手先開一槍。放倒一個。再憑運氣看看能不能一挑二。

  憑著對第一章的固定印象,估計他們對接下來的戰斗不會太樂觀,抱著了也許會失敗、重玩的念頭。

  那么驚喜就出來了。因為在第二章中,大幅度簡化了近戰的難度。

  王不負早就知道。所以沒有提前開槍。端著刺刀迎戰三個日軍。先捅死一個,直接就觸發了擊殺特效。然后在屏幕上出現了按鍵提示。當王不負順利按中時,主角就飛快地拔出刺刀。捅進第二個日軍的脖子里。

  又出現了按鍵提示,再次按中后,主角抬腿把第二個日軍踢翻,然后橫過槍身,架住第三個日軍的突刺,直接用力量格開敵人,捅中最后一個日軍的胸口。

  在第一章中絕無可能做到的事情,在第二章中卻很輕易地做到了。王不負雖然事先知道有這么個設置,但實際體驗之后,還是感覺十分驚喜。

  等到游戲后期,主角會和日軍大量巷戰,白刃戰肯定必不可少。不僅是因為白刃戰更符合現實邏輯。而且也有游戲節奏方面的考慮。

  第一章中,游戲節奏真心有些慢。就算把增加換彈速度的“豹靈”技能點滿,可栓動步槍還是栓動步槍,打一下拉一下的。

  王不負肯定不能直接給主角一把“加蘭德”,強行說這是美軍的支援。迫擊炮、手榴彈、重機槍,爽是爽了,但為了平衡,數量都很稀少。那么,增加近戰的樂趣,也就成了加快節奏的唯一選擇。

  完成了一挑三后,狗血的事情發生了。整個陣地都歡呼起來,對著玩家大聲吹口哨、鼓掌叫好。連團長也在連連拍手。

  可就算王不負知道這是潑狗血,他依舊感覺心中有些激動。這可是第一章中做不到的事情啊!他在第一章中,最主要的死亡原因,就是被日軍包抄、近戰不敵,最后捅死。在第一章中怎么也打不贏的敵人,在第二章中居然在一開始直接打贏了!

  主角此時撿起了地上日軍的三八式步槍。第一章中,主角用的就是三八式。而在剛才,主角用的則是中正式。這兩把槍在第二章中都可以攜帶。子彈互不通用。一個靠繳獲得到,另一個靠補給獲得。

  至此,第二章的新增內容,就全部展示出來了。王不負對教學關中,所傳達的信息非常滿意。

  他曾在十月份時,告訴周毅要將第二章的所有變化,都在開頭第一戰時展現出來。以達到先聲奪人的效果,讓玩家在進入游戲的十分鐘后,就明白自己買的不是一款隨便改了改,就重新拿出來賣的東西。

  周毅搭配了各種元素之后,確實把第二章中新增武器都表現出來。告訴玩家《我的抗日》第二章中,手榴彈、機槍、刺刀、迫擊炮四樣武器,都能觸發擊殺特效。甚至還告訴了玩家觸發各種擊殺特效的方法。作為教學關來說,毫無疑問已經做得面面俱到了。

  史實中,正是568團在耒水河邊迎戰日軍的先鋒部隊,開啟了衡陽保衛戰的序幕。游戲中,教學關后568團的主力開始移防南面主防線。單機游戲的主線劇情、四十七天的衡陽保衛戰正式開始。如果是多人游戲的話,也是從移防開始,跳過教學關。

  既然如此,王不負打算把這一教學關拿出來,作為試玩之用,為春節時的發售預熱市場。

  王不負和周毅說了之后,周毅沒有意見,等開頭的駕駛汽車做好后,就將這一段拿出來開放下載。

  在周毅的指揮下,游戲團隊已經移除了吉普車上的司機,改由主角駕駛車輛。沒有制作復雜的加速系統,只能用“A”、“D”兩個按鍵控制車輛左右。也沒有做碰撞系統。車輪如果不保持筆直,不會像賽車游戲一樣撞到東西,而是會停下來。等玩家調整方向盤。

  以后很多大作,會往游戲里增加駕駛、飛行玩法。青瓷科技現在還沒有辦法那么喪心病狂,沒有條件為了三分鐘的駕駛體驗,而多花時間。

  到了中午,游戲組就用最簡單辦法實現了“駕駛”。王不負看過后,覺得也就是從抱著胳膊干看,變成了用兩根手指按著鍵盤。好不好玩另說,在看劇情的時候有操作。感肯定更像游戲些。

  不過倒是額外多了一點好處。就是玩家不能跑去上廁所、喝水,強行跳劇情了。不操作的話,吉普車很快就會停下來。

  說實在的,臨時增加的開車玩法。環比歐美的賽車游戲。真心不怎么樣。這也是因為青瓷科技沒有相關的技術。不像那些游戲產品線齊全的大公司,能從以前的老游戲上扒東西,直接移植到新游戲上。

  王不負和周毅說:“你挑幾個人出來。預研駕駛系統,為我們做技術積累。如果能趕上的話,在第三章的時,把駕駛放進游戲里。”

  “積累技術?我們以后要做賽車游戲么?”周毅驚奇地問。

  “說不定什么時候就要用到的。一款現代背景下的游戲,如果有駕駛的話,樂趣肯定更高些。”王不負說。如果《狂潮》里有駕駛,肯定會更加好玩一些。

  周毅答應了。

  此時過場劇情中的“駕駛”已經做好,再將這一教學關單獨拿出來,就可以用游戲盒的渠道開放下載了。同時將英文化的版本提取了出來,交給維爾福做宣傳。

  《我的抗日》有著固定的粉絲群體。光是抗日題材,就已經足以令人激動萬分了,何況游戲的質量還那么驚人。到現在為止,第一章的熱頭仍然不減。

  很多通過玩小游戲形成了游戲習慣的玩家們,對游戲產生了興趣,轉而開始接觸大型游戲,多數玩的也是《我的抗日》第一章。因為《反恐精英》那種勝負難料的刺激,并不符合每一個人的胃口。很多工作黨在現實中就勝負難料了,當然不會想到游戲里體會什么心跳感覺。

  他們想要在《我的抗日》中選擇一個合適的難度,然后實打實地獲得勝利。

  第一章打完以后,他們也開始期待,還有幾十天就要發售的《我的抗日》第二章。

  下午五點。文玲的工作室下班了。其中一名助手也收拾東西回家。

  這位助手也曾是漫畫家,二十九歲。72年生。在到青瓷大廈來工作之前,不怎么玩游戲。

  他知道游戲是怎么回事,但沒什么癮頭。像十幾歲時,小孩子都在為卡帶機風靡的時候,他卻在沉迷武俠小說和日本漫畫。然后到街機流行的時候,他也被同學拉過去玩過,覺得表現力還是很差,沒什么吸引力。還很浪費錢,花五塊錢買的代幣,很快就花光了。

  接下來走上社會,找工作、辭職、專職畫漫畫,成天提心吊膽,就算知道青瓷科技出了款游戲,也沒怎么去碰。

  直到上個月,他有天來上班時,看到同事正玩著小游戲,加上工作也穩定了,短期內升職不用想,失業也不可能。正是無聊的時候。于是就有了興趣,試著玩玩了。

  玩過了小游戲,就開始想試試看青瓷科技出的其他游戲。他家里就有電腦,但沒有聯網。《反恐精英》就沒法玩了。只能選擇《我的抗日》、《傲世三國》,或者盜版的美版《狂潮》。

  這其中,《我的抗日》最好玩。因為自由度很高,如果不玩主線的話,其實是很休閑的游戲,在高難度下,他花個十五分鐘,就能獨自拼光一整個日軍小隊,打的過程中蕩氣回腸。就算有什么緊張的地方,也有擊殺特效中和,重新放松下來。(

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